Tomb Raider: recenzja gry (PS3)

Czy jest możliwe, by prequel serii o nieustraszonej pani archeolog nie spowodował u kogoś opadu szczęki?! Na własnym przykładzie opowiem Wam dlaczego moim zdaniem nowy Tomb Raider nie jest hitem, ale po prostu dobrą grą.
Tomb Raider, concept art

Tomb Raider, concept art

W 1996r. gdy wyszedł pierwszy Tomb Raide r, nie było wiele kobiecych protagonistek.

Lara Croft

była bohaterką mojego dzieciństwa – dziewczyną pełną pasji, wiedzy, odwagi, zręczności i siły. Z biegiem lat moje fascynacje przeniosły się na inne postacie, ale o Larze zawsze myślę ciepło. Bardzo czekałam na restart serii. Od pierwszych materiałów czułam, że będzie to dobra gra; producenci podsyłali wciąż nowe gameplay ‚e, które wyglądały świetnie, do tego doszły pierwsze zagraniczne jęki zachwytów – siadając zatem przed konsolą wręcz nie mogłam myśleć o Tomb Riderze w innych kategoriach niż „hit”. Gdy moi przyjaciele rozpływali się w pochlebstwach nad grą, gdy w Polsce zaczęły jedna przez drugą rosnąć jak grzyby po deszczu oceny oscylujące w graniach 95% zaczęłam zastanawiać się, czy to oni są zbyt zmanipulowani czy to ja jestem ślepa, bo nie widzę fenomenu tej gry… Spędziłam przy niej kilkanaście godzin i bawiłam się wspaniale, ale nie tak jak tego oczekiwałam.

Za mało survivalu

Lara zawsze sama pchała się w kłopoty. Tym razem miała dostać po tyłku od samej natury. W mechanice i fabule gry spory nacisk położono na aspekt przetrwania i choć pomysł był sam w sobie rewelacyjny bo przynoszący świeżość serii to jednak jego realizacja mnie trochę rozczarowała. Początek wyglądał nieźle. Lara wraz z przyjaciółmi płynie wynajętym statkiem po wodach archipelagu Trójkąta Smoka, by odnaleźć mityczne królestwo Yamatai. W wyniku sztormu statek rozbija się u wybrzeży jednej z wysp, a dziewczyna zostaje odseparowana od pozostałych członków ekspedycji. Jakby tego było mało szybko okazuje się, że wyspa nie jest bezludna, a jej tubylcy wyraźnie mają krwawe zamiary w stosunku do gości.

Lara oddana w ręce gracza jest bezbronna i słaba, ale tylko przez pierwsze parę minut. Szybko do jej rąk wpada łuk, dzięki któremu dziewczyna stanie się maszynką do zabijania. Sekwencja z zabiciem jelonka, by zdobyć pożywienie była świetna – tego właśnie oczekiwałam – survivalu. Niestety później coś się w tym temacie psuje. Gra nie wymusza na mnie szukania jedzenia, nie popycha do polowania na króliki czy wilki. Nie muszę szukać ognia, by się ogrzać, ba! Nawet nie muszę zbierać drewna, bo przecież co parę kroków napotykam się na zbudowane już wcześniej ogniska. Jasne, rozumiem, że Tomb Raider to nie żaden symulator przetrwania, ale miałam cichą nadzieję, że oprócz zabijania wrogów i biegania za znacznikiem, by popchnąć fabułę do przodu, będę jeszcze mogła coś robić.

Niepotrzebny piach

No właśnie. Pierwszy raz Tomb Raider ma

otwarty świat

(w zasadzie pocięty na kilka fragmentów). Nie mam nic przeciwko sandboxem, wręcz lubię eksplorować lokacje i skakać w bok od głównego wątku. Tylko nie wiem, po co zastosowano w przypadku tej gry taką formułę. Tu nie ma żadnych zadań pobocznych. Owszem, są krypty, w których rozwiązując pojedyncze (i banalnie proste) zagadki logiczne odkrywamy skarby, zdobywając doświadczenie. Są też znajdźki w rodzaju artefaktów, dzienników i innych rzeczy, ale znów – oprócz doświadczenia (i w przypadku dzienników samej historii) nie otrzymujemy nic w zamian. Jeśli nie zależy Wam na achievementach to po ukończeniu głównego wątku fabularnego, gdy będziecie już mogli swobodnie poruszać się po wyspie (bez żadnych wrogów) nie będziecie mieli tam co robić.

Z jednej strony nie jest to coś co w grze przeszkadza. Z drugiej strony czuć wyraźnie, że nie jest to już stary, dobry Tomb Raider, gdzie zacinało się na skomplikowanych zagadkach, które uniemożliwiały przejście dalej. Wraz z otwartym światem gra stała się dużo łatwiejsza, powiedziałabym nawet, że poszła w stronę interaktywnego kina. Brakowało momentów, w których zgrzytałoby się zębami ze złości. Brakowało przeciwników, przy których ocierałoby się pot z czoła (wiecie czegoś w stylu helikoptera z Uncharted 2). Powiedzcie sami – gdzie tu survival, jeśli ginę tylko w sekwencjach QTE?

Oprawa audio-wizualna

Każdy z nas lubi kino z oszałamiającymi efektami specjalnymi. Tomb Raider to współczesny Indiana Jones – są szaleńcze zjazdy rwącymi rzekami, upadki z wysokości, wspinaczki po górskich szczytach w trakcie lawiny, klaustrofobiczne krypty, ucieczki po zapadających się mostach. Ciągle coś się dzieje na ekranie i to jest moim zdaniem główna zaleta gry. Fani filmów przygodowych nie znajdą tu nic oryginalnego, ale biorąc pod uwagę całość będą z pewnością zadowoleni. To gra, w którą równie dobrze się gra i tak samo dobrze ogląda z boku.

Same lokacje wprawiają w zachwyt i choć akcja dzieje się tylko na jednej wyspie, to scenarzyści zadbali o sporą różnorodność. W grze zwiedzimy stare bunkry, krypty, świątynie, rozpadające się slumsy, przepiękną plażę z wrakami statków, zaśnieżone stoki i lasy. Plansze są szczegółowe i nie mogę powiedzieć, by pod względem graficznym gra była niedorobiona (osobiście doświadczyłam tylko jednego buga – zawieszonego w powietrzu łuku wroga) . Oczywiście w testowanej przeze mnie wersji na PS3 brak wygładzania krawędzi miejscami raził, ale to już wina platformy. Natomiast mam trochę żalu do twórców, że nie pokusili się o żadną prerenderowaną cut-scenkę w trakcie gry. Po pięknym intrze na statku spodziewałam się później równie filmowych przerywników. A przede wszystkim spodziewałam się emocji.

Dobrze, że chociaż ścieżka dźwiękowa jest na wysokim poziomie. Zarówno jeśli chodzi o voice acting (niestety nie miałam okazji przetestowania polskiej wersji gry) jak i o muzykę. W niebezpiecznych momentach przygrywają bębny, na górskich szczytach świszcze wiatr, a kilka akordów motywu przewodniego gry bardzo wpada w ucho (zresztą posłuchajcie sami poniżej).

Emocje i rozwój postaci

Na pierwszym miejscu w Tomb Raiderze jest Lara Croft. Jej charakterowi i

przemianie z młodej pani archeolog w bezwzględnego egzekutora

poświęcono tak dużo miejsca w scenariuszu, że kompletnie olano pozostałe postacie. Jej relacje z członkami załogi są nijakie. To znaczy, w założeniu są to jej najlepsi kumple, ale w istocie w ogóle tego nie widać. Przez to ich życie kompletnie mnie nie obchodziło.

Brakowało mi momentów wzruszeń, jakiejś refleksji prawdziwej, wynikającej z innych elementów niż czytaniu dzienników postaci. Do tego kompletnie nie rozumiem dlaczego Lara rozwalająca całe oddziały wrogów nie mogła załatwić z łuku głównego antagonisty, choć miała ku temu ładnych parę okazji;). Ale może tak miało być? Może gra miała być właśnie surowa, epatująca tylko adrenaliną i brutalnością? Może w kinie akcji nie ma już miejsc na głębsze uczucia?

Kolejnym aspektem, który z jednej strony mi przypadł do gustu, a z drugiej nie był pozbawiony wad był system rozwoju postaci. Lara zdobywa doświadczenie wraz z postępem gry, zabijając wrogów, eksplorując krypty i odnajdując „znajdźki”. Zdobyte punkty może później wykorzystać przy ogniskach, gdzie dokonuje wszelkich upgrade’ów. I tak mamy do wyboru trzy drzewka umiejętności: rozbitka, łowcy i awanturnika. Dzięki nim będziemy mogli wyciągać strzały z zabitych zwierząt, celniej strzelać z broni, podwyższyć odporność na ból, stosować uniki w walce itp. Umiejętności te przydają się w grze choć i bez nich można spokojnie sobie poradzić. Przy okazji wspomnę jeszcze, że mam wielki żal do twórców o to, że skrzynki z amunicją dosłownie walają się po całej wyspie, nawet w środku lasu, co sprawia, że naboi nigdy nie jest za mało i nawet nie trzeba się o nie martwić (i znów pytanie – gdzie tu prawdziwy survival).

Dużo słabiej wypada jednak system ulepszania broni. W trakcie gry oprócz doświadczenia zbieramy też surowce. Pozyskujemy je z zabitych zwierząt, skrzynek, wrogów i artefaktów. Przy ogniskach możemy wykorzystać je, by udoskonalić każdą broń (mamy łuk, shotguna, pistolety i karabin maszynowy) – zwiększyć zasięg strzału, moc obrażeń, magazynek, skrócić czas przeładowania itp. Niestety zmiany te są tak słabo zauważalne, że nawet nie czuje się potrzeby zbierania surowców. Ponadto najważniejsze ulepszenia broni – te które wykorzystujemy do wchodzenia we wcześniej niedostępne miejsca – są bowiem przydzielane automatycznie wraz z postępem fabuły. Przykładem są ogniste strzały czy tworzenie mostów linowych.

Multiplayer

Jest, ma cztery tryby po maksymalnie 8 osób i nie ma w sobie nic odkrywczego. Gdy twórcy gry wypowiadali się wcześniej o tym, że multiplayer ma zaoferować równie fajną zabawę graczom po skończeniu fabuły spodziewałam się, że zrobią coś epickiego. Jakieś kooperacyjne sekwencje zręcznościowe (skoki nad przepaściami, chwytanie kumpla za rękę w ostatnim momencie itp.) ewentualnie drużynowego co-opa przeciwko AI. Niestety wyraźnie widać, że ten temat został olany i może tylko fani standardowych deathmatchy będą zadowoleni. Do wyboru jest mnóstwo postaci, które różnią się tylko wyglądem, ich rozwój jest dużo uboższy w porównaniu do kampanii dla pojedynczego gracza, a w danej sesji można wykorzystać tylko jedno ulepszenie broni.

Podsumowanie

Bez wątpienia restart serii był potrzebny Tomb Raiderowi. Współczesne czasy wymuszają dopasowanie gry do pewnych standardów: musi być rozmach, elementy RPG, efekciarska oprawa graficzna, niezgorsza fabuła i multiplayer na doczepkę. Tomb Raider to wszystko ma i ani przez moment nie pozwoli Wam się nudzić. Gra jest warta każdej wydanej złotówki, jednak hitem nazwać jej nie potrafię. Zabrakło mi efektu „wow”, innowacji, czegoś czego nie zaoferowała mi już konkurencja, zagadek na odpowiednim poziomie i prawdziwego survivalu.

Wiecie zapewne, że powstaje film nawiązujący do tej gry. Mam nieodparte wrażenie, że zaoferuje mi on niemniej atrakcji co sama gra – a chyba tak być nie powinno…

Ocena: 80/100

Plusy:

+ Dynamiczna i wciągająca akcja, filmowe kadry

+ Zróżnicowane, ciekawe wizualnie lokacje

+ System rozwoju postaci

+ Balans między elementami zręcznościowymi, a walką

+ Oprawa dźwiękowa

Minusy:

– nieciekawy multiplayer

– proste i krótkie zagadki logiczne zepchnięte na boczny tor

– zbyt mało prawdziwego survivalu

– słabo rozrysowani bohaterowie, brak głębszych emocji

Data premiery

: 5 marzec 2013

Dostępne platformy

: PC, PS3, Xbox 360

Cena

: od 103 zł (PC) i 169 zł (PS3,Xbox 360) Wymagania sprzętowe