W czasie wojny milczą prawa, czyli recenzja This War of Mine

"Na współczesnej wojnie giniesz jak pies, bez żadnego powodu" - cytat otwierający najnowszą grę 11 bit studios będzie Wam towarzyszyć w myślach przez całą rozgrywkę. Wojna, wojna nigdy się nie zmienia - przytoczy każdy fan Fallouta. Ta jednak jest zupełnie inna.

W momencie, w którym najbardziej popularną serią gier wideo (chociażby według ostatniej Księgi Rekordów Guinessa) jest Call of Duty, a co druga gra wsadza nas w buty żołnierza wyrzynającego w pień zastępy wrogów, polskie studio stworzyło grę w teorii niesamowicie niszową, bo pokazującą wojnę od strony, o której żaden producent do tej pory nie pomyślał. This War of Mine pozwala nam wcielić się w cywilów fikcyjnego miasta Pogoren przeżywającego konflikt zbrojny.

fot. Tom Stoddart

fot. Tom Stoddart

Choć nie ma tu oczywistego nawiązania do jakiejkolwiek wojny po imionach bohaterów (Pavle, Marin, Arica), a także po wymownym napisie na murze („Welcome to hell”) kojarzącym się jednoznacznie ze zdjęciem graffiti wykonanym przez Toma Stoddarta w Sarajewie możemy domyślać się, że twórcy inspirowali się wojną bałkańską. Ale nie bójcie się, w grze nie ma żadnej polityki. Jest za to esencja walki o przetrwanie w świecie zapomnianym przez Boga.

Rozgrywka rozpoczyna się w opuszczonym domostwie, które będziemy oglądać przez większą część gry. Nie liczcie na żaden samouczek. Gra zostawia nas z jednym celem: – „Przetrwaj”. Wszystkiego musimy domyśleć się sami, ale interfejs i koncepcja rozgrywki są bardzo intuicyjne. Całość sprowadza się do gospodarowania czasem naszych bohaterów i tworzenia przedmiotów, które pomogą im przetrwać.

W górnej, lewej stronie ekranu widzimy licznik dni, zegarek, a także termometr wskazujący panującą w domu temperaturę. Każdy dzień składa się z dwóch tur. Od rana do godziny 20.00 zajmujemy się udoskonalaniem naszej kryjówki. W pierwszej kolejności przeszukujemy gruz i pozostawione tu sprzęty, wytwarzamy najbardziej potrzebne przedmioty takie jak łóżko, kuchenkę czy piec. Każda interakcja zajmuje określoną ilość czasu. Przykładowo przekopywanie gruzu trwa bardzo długo, ale jeśli wytworzymy łopatę zajmie to tylko parę sekund. Zdobyte materiały takie jak drewno, mięso, woda, metalowe części – wszystko trafia do naszego ekwipunku (wspólnego dla wszystkich bohaterów).

W miarę upływu czasu szybko zdacie sobie sprawę, że nie uda Wam się skonstruować wszystkiego Zapasy będą kurczyły się w szaleńczym tempie, a konsekwencje swoich wyborów odczujecie w późniejszych etapach gry. Cały czas będziecie czuli presję, a jeśli nie umiecie dobrze gospodarować materiałami może się okazać, że daliście niezłą plamę. Przykładowo – z całego zapasu drobiazgów skonstruowaliście kolektor deszczówki, który będzie stał bezużyteczny, bo nie macie z czego zrobić filtru do wody. Wierzcie mi, że te wybory wcale nie są oczywiste. Waszą strategię mogą bowiem popsuć wydarzenia losowe i rozgrywka w drugiej turze.

Ta zaś zaczyna się, gdy zapadnie zmrok. Na początek planujemy, kto z domowników zostanie poszukiwaczem, kto będzie odpoczywał, a kto czuwał nad tym, by nikt nie włamał się do naszej bazy. Na „łowy” warto wybrać osobę posiadającą najwięcej miejsca w plecaku, a do łóżka osobę zmęczoną czy chorą, by w tym czasie mogła się zregenerować. Następnie na mapie miasta wybieramy punkt wypadowy. Każda lokacja opatrzona jest stosownym opisem, dzięki któremu wiemy mniej więcej czego powinniśmy się tam spodziewać. Przykładowo w garażu znajdziemy dużo części i drewna, ale za to nic do jedzenia. W hipermarkecie jedzenia zaś będzie mnóstwo, ale okupują go bandyci, zatem będzie to wyprawa podwyższonego ryzyka.

Do rozgrywki dochodzi w tej turze element skradankowy. Wyraźnie widzimy tylko pomieszczenie, w którym znajduje się bohater, reszta jest przyciemniona. Możemy jednak podejrzeć lokację obok przez dziurkę od klucza (tak jak na powyższym screenie). Oprócz tego każdy ruch symbolizowany jest przez czerwone okręgi. Dzięki nim wiemy, że ktoś przykładowo zbliża się po schodach – nigdy nie wiemy czy jest to jakiś żołnierz, bandyta, osoba postronna czy zwykły szczur. Są też miejsca, rodzaj zagłębień w ścianie, gdzie możemy się schować. Gdy zostaniemy jednak zauważeni pozostaje nam podjąć desperacką walkę lub ratować się ucieczką. Uzbrojeni w nóż nie mamy jednak żadnych szans z napastnikiem posiadającym karabin szturmowy. Jeśli nasz bohater zginie, tracimy wszystkie towary jakie miał w plecaku i musimy radzić sobie z pozostałymi osobami.

Po powrocie do domu otrzymujemy krótki raport. Może się zdarzyć, że ktoś w trakcie naszej nieobecności będzie próbował napaść pozostałych bohaterów. W zależności od tego, czy zabiliśmy deskami okna, czy zostawiliśmy im jakieś narzędzia do obrony i także w zależności od kondycji fizycznej otrzymujemy odpowiedni wynik – ktoś może zostać ranny, część naszych zapasów może zostać skradziona, ktoś może umrzeć z wyziębienia, bo nie napaliliśmy w piecu.

Ciekawe są także inne losowe wydarzenia. Co jakiś czas nieznajomy zapuka do naszych drzwi. Niektórzy poproszą nas o pomoc fizyczną (wtedy jeden z bohaterów znika na określony czas) inni będą potrzebować jedzenia czy wody. Nasze decyzje będą miały oczywiście konsekwencje. Opłaca się pomagać – prawie zawsze możemy wówczas liczyć na jakiś rewanż. Z drugiej jednak strony utrata środków może nam bardzo doskwierać w późniejszym czasie. Może się także zdarzyć, że do naszych drzwi zapuka osoba szukająca schronienia. Choć empatia każe nam udzielić pomocy potrzebującemu w praktyce taka taktyka może okazać się zgubna. Prac w domu jest bowiem niewiele, a zawsze to dodatkowa osoba do wykarmienia.

Każda z postaci oprócz własnej notki biograficznej i określonej ilości miejsca w plecaku posiada też unikalną właściwość. Przykładowo Marin jest dobrym konstruktorem i tworząc przedmioty wykorzystuje mniej materiałów, Pavle szybko biega, a Bruno – zawodowy kucharz- zużywa do przygotowywania posiłków mniej składników.

Pozostawieni samemu sobie bohaterowie siadają na podłodze lub krześle, czytają książki lub wypowiadają jakieś kwestie w dymkach. Myślałam na początku, że trudno mi będzie przejąć się ich losem, ale rzeczywistość okazała się zgoła odmienna…

Pierwszy trudny moment przeżyłam, gdy zapuściłam się do opuszczonego domostwa. Okazało się, że wcale nie jest wyludnione – zamieszkiwała go para staruszków. Gdy przekroczyłam próg domu mężczyzna zaczął opowiadać, że wszystkie kosztowności skradli im już bandyci i że została im tylko żywność i leki. Jego żona była chora zatem nie chciałam zabierać im niczego. Skusiłam się tylko na jeden kawałek mięsa i drewno rozrzucone w piwnicy. Wychodząc usłyszałam, że jestem taka sama jak tamci bandyci i poczułam się bardzo przygnębiona.

Drugim wstrząsającym momentem, była moja wizyta w hipermarkecie. Wszyscy moi ludzie głodowali, brakowało im jedzenia i narzędzi. Ten budynek był jak zbawienie. Przekradałam się po cichu aż usłyszałam dialog żołnierza z obcą kobietą. Próbował ją omamić wizją jedzenia i wykorzystać. Zaniepokojona przyglądałam się tej scenie przez dziurkę od klucza. Widziałam jak kobieta upada i woła o pomoc. W każdej normalnej grze ruszyłabym jej z pomocą. Tutaj jednak mnie zamurowało. Żołnierz miał przy sobie karabin, a ja nie miałam zupełnie nic do obrony. Ponadto wiedziałam, że jeśli stanie mi się krzywda, reszta domowników umrze z głodu. Obróciłam się zatem plecami i z ciężkim sercem wróciłam do kryjówki. Ku mojemu zdziwieniu ta decyzja nie uszła uwadze moich towarzyszy. Gdy usłyszałam, że wojna pozbawia ludzi współczucia, a mój bohater załamany zaczął żałować, że w ogóle poszedł w tamto miejsce poczułam się cholernie winna. I z dnia na dzień takich sytuacji przybywało. Wcale nie cieszyło mnie, że udało mi się przetrwać. Bo wciąż pamiętałam, jakim odbyło się to kosztem. W ciągu 6 godzin dotrwałam do 26 dnia. Wszyscy bohaterowie zginęli podczas przeszukiwania zapasów – najczęściej otrzymywali strzał z karabinu, gdy próbowałam dostać się na teren zajęty przez wojsko lub bandytów.

W minimalistyczny sposób, w melancholijnej, ręcznie rysowanej oprawie graficznej i smutnych dźwiękach gitary; w tej pozbawionej głosu grze twórcom udało się zawrzeć ogrom cierpienia i codzienność, z jaką zmagają się ofiary wojny. W strzelankach wszystko jest przekoloryzowane, zawsze jesteśmy bohaterami ratującymi swój kraj przed terrorystami, czy obcą rasą z kosmosu. W This War of Mine jesteśmy bezbronnymi ludźmi tracącymi nadzieję, na lepsze jutro. Ogromnie się cieszę, że 11 bit studios zrobiło właśnie taką grę. Że umożliwili nam, graczom, przeżycie czegoś prawdziwego. Ja na pewno nie raz będę do tej produkcji jeszcze wracać. Bardzo chciałabym uratować moich wszystkich bohaterów. Jak w żadnej innej grze boli jednak myśl, że nie tak dawno temu w Sarajewie, Somalii czy Pakistanie chorzy, głodni i wymęczeni cywile walczyli o przetrwanie w ten sam sposób. I mieli tylko jedną szansę.

Ocena: 89/100

Plusy:

+ Wojna ukazana z nietypowej strony

+ Prosta i wciągająca mechanika

+ Wybory moralne skłaniające do refleksji

+ Oprawa audio-wizualna

Minusy:

– Elementów losowych mogłoby być więcej (za każdym razem startujemy z tymi samymi bohaterami)

– Przy kolejnych podejściach daje się we znaki schematyczność rozgrywki (w pewnym sensie jest to gra na raz)

Tytuł: This War of Mine
Producent: 11 bit studios
Wydawca: 11 bit studios
Platforma: PC
Data premiery: 14.11.2014
Cena: 80 zł
Język: polski
PEGI: 18
PS. Jeśli chcielibyście sami spróbować This War of Mine na moim facebookowym fanpage’u do niedzieli potrwa konkurs, w którym zwycięzca otrzyma kod na grę.