AMD na prowadzeniu w erze gier DirectX 12

Firma AMD wysunęła się na prowadzenie w erze DirectX 12 za sprawą powiększającej się liczby obsługujących tę technologię silników gier oraz poszczególnych gier, które są zoptymalizowane dla architektury Graphics Core Next napędzającej współczesne karty graficzne Radeon.

„DirectX 12 jest gotowe całkowicie zmień świat gier komputerowych, a układy graficzne Radeon są w centrum uwagi zarówno przy tworzeniu znakomitych treści, jak i w rozgrywce — powiedział Roy Taylor, wiceprezes w dziale Content and Alliances firmy AMD. —

Współpraca AMD z wieloma partnerami oraz niekwestionowana przewaga w wydajności kart graficznych Radeon sprawia, że to optymalne rozwiązanie dla konsumentów szukających tego, co najlepsze w grach DirectX 12.

„”DirectX 12 to niskopoziomowe API i rozwiązanie, które definiuje na nowo to, czym jest tworzenie gier jak i samo granie — powiedział Bryan Langley, główny menedżer programu w Microsoft. —

AMD to kluczowy partner dla firmy Microsoft we wdrażaniu technologii DirectX 12 w branży, zwłaszcza że opracowało architekturę GCN, która zapewnia potężną moc graczom chcącym wykorzystać maksimum możliwości DirectX® 12.”

Optymalizacje dla kart graficznych AMD znajdziemy m.in. w grach:

Ashes of Singularity

Total War: Warhammer

Battlezone VR

Deus Ex: Mankind Divided

Do tego dochodzi jeszcze silnik opracowywany przez Oxide Games. Ważne efekty graficzne w grach, jak cieniowanie, oświetlenie, sztuczna inteligencja, fizyka, efekty soczewkowe zazwyczaj wymagają wielopoziomowego przetwarzania jeszcze zanim zostanie określone to, co będzie ostatecznie wyrenderowane przez układ graficzny. Wcześniej wszystkie kroki musiały być wykonywane sekwencyjnie, czyli jeden po drugim. W tych warunkach układ graficzny postępuje wg porządku ustalonego przez API i renderuje coś od początku do końca, więc jeśli wystąpiło jakieś opóźnienie w początkowej fazie, to ono może spowodować szereg opóźnień w kolejnych etapach. Te opóźnienia w procesie są nazywane „bańkami” (bubbles) i reprezentują moment, gdy praca jakiejś części układu jest zatrzymana w oczekiwaniu na instrukcje. To, co odróżnia karty graficzne Radeon od swoich konkurentów, to zaszyta w ich architekturze Graphics Core Next możliwość wprzęgnięcia przydatnych procesów obliczeniowych w te bańki. Dla przykładu: jeśli bańka występuje w trakcie renderowania złożonego oświetlenia, układ graficzny Radeon może zapełnić tę pustą przestrzeń zadaniem związanym ze sztuczną inteligencją. Karty graficzne Radeon nie muszą postępować wg tego przestarzałego sekwencyjnego porządku i mogą realizować te obliczenia razem lub równocześnie, aby przyspieszyć przetwarzanie. Wypełnianie tych baniek poprawia wykorzystanie układu graficznego, czas reakcji, efektywność i ogólną wydajność poprzez minimalizowanie lub eliminowanie opóźnień, które mogą przyblokować inne karty graficzne. Tylko układy Radeon obsługują dziś tę kluczową funkcję w DirectX® 12 i systemach VR.