Krzycz膮ca twarz w goglach 3d na tle 偶贸艂to-fioletowych promienistych faluj膮cych pask贸w.

VR: koszenie umys艂贸w

Za pomoc膮 wirtualnej rzeczywisto艣ci da si臋 zmieni膰 spos贸b, w jaki ludzie my艣l膮 i dzia艂aj膮. Wype艂niaj膮c ludzki m贸zg wirtualnymi doznaniami mo偶na leczy膰 choroby, pobudza膰 emocje, zmienia膰 pogl膮dy.

Nazwa „rzeczywisto艣膰 wirtualna” to pewna przesada. Widok prawdziwego 艣wiata zast臋powany jest przez obraz wy艣wietlany z rozdzielczo艣ci膮 zdecydowanie zbyt ma艂膮, 偶eby ukry膰 tworz膮ce go piksele, gogle powa偶nie ograniczaj膮 pole widzenia, a szybko艣膰 od艣wie偶ania pozostawia wiele do 偶yczenia.

A przecie偶 nie tylko zmys艂 wzroku jest tym, kt贸ry zapewnia nam odczuwanie 艣wiata: czujemy zapachy, dotyk, ciep艂o i zimno, ruch powietrza. Mamy czucie proprioceptywne, dzi臋ki kt贸remu wiemy, w jakim po艂o偶eniu znajduje si臋 nasze cia艂o. Informacje przekazywane przez wszystkie zmys艂y pozwalaj膮 ludzkiemu m贸zgowi stworzy膰 co艣, co mo偶na nazwa膰 mentaln膮 map膮 艣wiata. Informacje, jakich dostarcza VR s膮 w por贸wnaniu z tym wszystkim ubogie. Dowiod艂y tego badania przeprowadzone na Uniwersytecie stanowym Kalifornii przez zesp贸艂 pod kierownictwem neurobiologa Mayanka Mehta. Podstaw膮 eksperyment贸w by艂y uhonorowane Nagrod膮 Nobla prace trojga naukowc贸w – Johna O’Keefe, May-Britt Moser oraz jej m臋偶a, Edvarda Mosera – dotycz膮ce kom贸rek nerwowych, kt贸re tworz膮 w m贸zgu map臋 przestrzenn膮 pozwalaj膮c膮 nam porusza膰 si臋 w otoczeniu.

Pierwsze badania zacz膮艂 O’Keefe, kt贸ry ju偶 w 1971 roku odkry艂, 偶e okre艣lone grupy kom贸rek nerwowych w hipokampie szczur贸w wykazywa艂y aktywno艣膰 w czasie, kiedy szczur by艂 w konkretnych miejscach – okre艣li艂 je mianem kom贸rek miejsca (space cells). Zda艂 sobie spraw臋, 偶e te kom贸rki tworz膮 rodzaj zapisu owych miejsc, ich odwzorowania, czego艣 na kszta艂t mapy. Ponad 30 lat p贸藕niej, w 2005 r., ma艂偶e艅stwo Moser贸w odkry艂o tak zwane kom贸rki sieci (grid cells), kom贸rki nerwowe tworz膮ce heksagonaln膮 sie膰 w korze m贸zgowej, kt贸rej aktywno艣膰 tak偶e odwzorowuje aktywno艣膰 przestrzenn膮. Wsp贸lnie stanowi膮 one tak zwany „GPS m贸zgu” – mentaln膮 map臋, dzi臋ki kt贸rej nawet nie maj膮c wszystkich danych, na przyk艂ad id膮c po ciemku przez znany pok贸j, wci膮偶 odnajdujemy si臋 w otoczeniu.

A co si臋 stanie z m贸zgiem, kt贸remu zafundujemy do艣wiadczenia VR? Jak w贸wczas poradzi sobie z przestrzeni膮, odnajdywaniem si臋 w niej i poruszaniem? Ot贸偶 jak si臋 okazuje, VR drze „m贸zgow膮” map臋 na strz臋py i wyrzuca przez okno.

Mayank Meht z Uniwersytetu Kalifornii wraz z zespo艂em przebada艂 reakcje szczur贸w na wirtualne, symulowane otoczenie. B臋d膮ce przedmiotem eksperymentu zwierz臋ta zosta艂y umieszczone na ruchomej bie偶ni pozwalaj膮cej im na swobodne poruszanie, zamkni臋tej ze wszystkich stron ogromnym ekranem, na kt贸rym wy艣wietlane by艂y obrazy otoczenia. Reakcje szczurzych neuron贸w by艂y odczytywane przez wszczepione w m贸zg sondy o grubo艣ci 50-krotnie mniejszej, ni偶 grubo艣膰 ludzkiego w艂osa. Jako grupa kontrolna pos艂u偶y艂y szczury w臋druj膮ce po identycznie wygl膮daj膮cym, rzeczywistym pomieszczeniu. Wyniki by艂y zastanawiaj膮ce.

Podczas, gdy u szczur贸w eksploruj膮cych fizycznie istniej膮ce pokoje kom贸rki miejsca w hipokampie wykazywa艂y skoordynowan膮 aktywno艣膰 powi膮zan膮 z lokacj膮, w kt贸rej znajdowa艂y si臋 zwierz臋ta, tworz膮c klasyczn膮 mentaln膮 map臋, neurony gryzoni zanurzonych w wirtualnej rzeczywisto艣ci aktywowa艂y si臋 w spos贸b wygl膮daj膮cy na zupe艂nie przypadkowy, nie tworz膮c 偶adnego wzoru i nie wykazuj膮c powi膮zania z wirtualnymi miejscami odwiedzanymi przez szczury. S艂owem, mimo i偶 zwierz臋ta znajduj膮ce si臋 w VR reagowa艂y na otoczenie, tak naprawd臋 ich m贸zgi nie mia艂y poj臋cia, gdzie s膮 i co si臋 z nimi dzieje!

Meht uwa偶a, 偶e przyczyn膮 jest fakt, 偶e informacje dotycz膮ce odwiedzanych wirtualnych lokalizacji nie by艂y ani kompletne, ani sp贸jne. Poza obrazem nasze zmys艂y odbieraj膮 inne bod藕ce: zapach, d藕wi臋k, dotyk, temperatur臋. W otoczeniu wirtualnym wszystkich tych element贸w brakuje, albo nie s膮 zgodne z tym, co dociera do m贸zgu za po艣rednictwem wzroku. To powoduje, 偶e nie b臋dziemy w stanie sprawnie omija膰 nieistniej膮cych mebli w wirtualnym ciemnym pokoju – nawet, je艣li przedtem wielokrotnie przemierzymy go i dok艂adnie obejrzymy, a pr贸buj膮c wyj艣膰 z b臋d膮cego tylko konstruktem 3D labiryntu prawdopodobnie po prostu si臋 zgubimy.

Kto wie, mo偶e w艂a艣nie ta cecha naszego m贸zgu sprawi艂a, 偶e bohaterowie filmu „Matrix” nie byli w stanie zaakceptowa膰 generowanej maszynowo „rzeczywisto艣ci” i szukali wyja艣nienia, co jest nie tak ze 艣wiatem, w kt贸rym 偶yj膮? Ale je艣li tak, to dlaczego w og贸le VR na nas dzia艂a? Jak to si臋 dzieje, 偶e tak niedoskona艂a i niekompletna iluzja sprawia, 偶e czujemy jakby艣my byli gdzie indziej? Ot贸偶, wszystko przez to, 偶e nasz m贸zg jest strasznym konformist膮.

M贸zg: „I want to belive”

M贸zg nie lubi nowo艣ci, nie lubi zmian, nie lubi, 偶eby co艣 mu si臋 nie zgadza艂o. Jest fantastyczny w wybi贸rczym traktowaniu docieraj膮cych do niego informacji, staraj膮c si臋 za wszelk膮 cen臋 – tak偶e kosztem zupe艂nego pozbycia si臋 lub przek艂amania cz臋艣ci z nich – stworzy膰 sp贸jny obraz sytuacji. Mo偶na powiedzie膰, 偶e je艣li docieraj膮ce do m贸zgu informacje s膮 niekompletne i niesp贸jne, ten samodzielnie, zgodnie z dotychczasowym do艣wiadczeniem uzupe艂nia braki i dopasowuje niezgadzaj膮ce si臋 elementy. S艂owem, zmy艣la, ignoruje prawd臋 i k艂amie. Dlatego w艂a艣nie VR dzia艂a.

Jak dobrze funkcjonuje to k艂amstwo sprawdzaj膮 badacze Laboratorium Ludzkich Interakcji Wirtualnych (Virtual Human Interactions Lab, VHIL) na Uniwersytecie Stanforda. Przeprowadzane przez zesp贸艂 prowadz膮cej laboratorium Shawnee Baughman eksperymenty odbywaj膮 si臋 z wykorzystaniem najlepszego komercyjnie dost臋pnego sprz臋tu, takiego jak Oculus Rift czy HTC Vive. Wszystko dzieje si臋 w specjalnie przygotowanym pomieszczeniu wyposa偶onym w urz膮dzenia pozwalaj膮ce wzbogaca膰 symulowane 艣rodowisko o d藕wi臋ki, powiew wiatru czy nawet zapachy.

Flagowym eksperymentem VHIL jest spacer po wirtualnej desce „wisz膮cej” kilkadziesi膮t metr贸w nad ziemi膮. Jak si臋 okazuje, tu nie ma mocnych: uczestnicy eksperymentu mimo wiedzy, 偶e tak naprawd臋 stoj膮 bezpiecznie na pod艂odze pokoju uniwersyteckiego laboratorium, reaguj膮 zawsze tak samo – ich puls przyspiesza, ci艣nienie krwi wzrasta, a pobudzone adrenalin膮 mi臋艣nie spinaj膮 si臋. Na sk贸rze pojawia si臋 pot, u wielu os贸b wyst臋puj膮 problemy z utrzymaniem r贸wnowagi. Niekt贸rzy prosz膮, 偶eby ich stamt膮d zdj膮膰. Niekt贸rzy krzycz膮.

Jak z ch臋ci膮 dowodzi Baughman, zanurzenie w wirtualnej rzeczywisto艣ci jest tym skuteczniejsze, na im wi臋cej zmys艂贸w oddzia艂uje przygotowana symulacja, jednak m贸zg jest got贸w zaakceptowa膰 nawet bardzo prymitywny konstrukt, a potem zmusi膰 cia艂o do dzia艂ania oraz samemu funkcjonowa膰 w taki spos贸b, jakby by艂 on ca艂kowicie realny.

Wygl膮da na to, 偶e w postaci VR dostali艣my klucz do tylnych drzwi do naszej 艣wiadomo艣ci i pod艣wiadomo艣ci. 艁atwo sobie wyobrazi膰, jakie mog膮 by膰 konsekwencje.

Trzeba si臋 ba膰, strach uleczy dusz臋

„Nie wolno si臋 ba膰, strach zabija dusz臋” – tak brzmi fragment „Litanii przeciwko strachowi”, pochodz膮cej z „Diuny”, kultowej ksi膮偶ki SF Franka Herberta. Niestety, wi臋kszo艣膰 ludzi nie ma nadludzkich umiej臋tno艣ci panowania nad swoimi emocjami, jakie prezentowa艂y opisane tam cz艂onkinie zakonu Bene Geserit i na ekstremalne sytuacje takie jak 艣mier膰 towarzyszy broni, zranienie, nag艂e zagro偶enie 偶ycia reaguje po ludzku – przera偶eniem, kt贸re wypala w psychice trwa艂y 艣lad. Na b臋d膮ce skutkiem takich prze偶y膰 symptomy sk艂adaj膮ce si臋 na Zesp贸艂 Stresu Pourazowego lub PTSD (ang. Posttraumatic Stress Disorder), kt贸ry dotyka co roku tysi膮ce s艂u偶膮cych w strefie walk 偶o艂nierzy czy bior膮cych udzia艂 w strzelaninach policjant贸w nie ma skutecznego lekarstwa. Jedyn膮 terapi膮, kt贸rej pozytywne dzia艂anie jest dobrze udokumentowane pozostaje przepracowanie z pacjentem zdarzenia, kt贸re wywo艂a艂o stres. Oznacza to powr贸t w wyobra藕ni do tamtego miejsca i czasu, a potem opowiadanie o swoich uczuciach i rozmowy z terapeut膮. Niestety, wbrew pozorom to wcale nie jest 艂atwe. Dotkni臋ci PTSD nie tylko cz臋sto nie chc膮, ale w wielu przypadkach nawet nie potrafi膮 艣wiadomie wr贸ci膰 to wydarze艅, kt贸re przyprawi艂y ich o traum臋. Tymczasem rzeczywiste, g艂臋bokie zaanga偶owanie jest warunkiem koniecznym dla skuteczno艣ci terapii. Albert „Skip” Rizzo, psycholog kliniczny i profesor psychiatrii Uniwersytetu Po艂udniowej Kalifornii uzna艂, 偶e to doskona艂a okazja, 偶eby wykorzysta膰 tylne wej艣cie do m贸zgu, jakie daje VR.

Profesor Rizzo przeprowadzi艂 projekt obejmuj膮cy zaprojektowanie i wypr贸bowanie w praktyce wirtualnego 艣rodowiska pozwalaj膮cego poszkodowanym 偶o艂nierzom ponownie znale藕膰 si臋 w miejscu, gdzie prze偶yli stres pola walki – w Iraku lub Afganistanie. 呕eby nie wywa偶a膰 otwartych drzwi i nie wydawa膰 niepotrzebnie pieni臋dzy, jego zesp贸艂 zaadaptowa艂 do projektu鈥 gr臋 „Full Spectrum Warrior”. Mia艂o to bardzo wiele sensu, gdy偶 gra ta bazuje na procedurach i treningu armii ameryka艅skiej, a zawarte w niej scenariusze, tereny oraz modele sprz臋tu i wyposa偶enia s膮 bardzo zbli偶one do rzeczywi艣cie u偶ywanych w wojsku Stan贸w Zjednoczonych. Oprogramowanie zapewnia艂o wi臋c bardzo realnie wygl膮daj膮ce 艣rodowisko i mo偶liwo艣膰 zaprogramowania misji pozwalaj膮cych odtworzy膰 r贸偶norodne sytuacje z Iraku lub Afganistanu. Jednak „Skip” postanowi艂 p贸j艣膰 o krok dalej. Jak opowiada艂 podczas konferencji Mindshare LA 2014, o ile kierowanie pojazdem za pomoc膮 gamepada jest w miar臋 naturalne, o tyle w scenariuszach obejmuj膮cych patrole piesze pad wydawa艂 si臋 nie na miejscu i przeszkadza艂 pacjentom wczu膰 si臋 w sytuacj臋. Dlatego zamiast zwyk艂ego gamepada, poddawani terapii 偶o艂nierze dostawali do r膮k repliki karabink贸w M4, wyposa偶one w doczepione kontrolery.

Pionierskie badania profesora Rizzo by艂y wspierane z wielu stron – du偶膮 solidarno艣ci膮 wykaza艂a si臋 te偶 bran偶a technologiczna,聽a zw艂aszcza bardzo zaanga偶owany w rozw贸j wszelkich zastosowa艅 technologii VR Intel, kt贸ry wraz partnerami takimi jak Dell czy Valve wspiera艂 zesp贸l sprz臋tem i wiedz膮.

Zesp贸艂 profesora Rizzo odni贸s艂 sukces: dzi臋ki konfrontacji z odtworzonym w 艣rodowisku VR 藕r贸d艂em swoich l臋k贸w a偶 16 z 20 bior膮cych udzia艂 w projekcie pacjent贸w odnotowa艂o bardzo powa偶n膮, trwa艂膮 popraw臋.

Jak przej艣膰 mil臋 w cudzych butach

Mo偶liwo艣膰 tak g艂臋bokiego zaanga偶owania dzi臋ki wirtualnej rzeczywisto艣ci nie umkn臋艂a uwadze wspomnianego ju偶 zespo艂u Shawnee Baughman. Typowy problem z pokonywaniem swoich uprzedze艅 i stereotyp贸w polega na tym, 偶e niezmiernie trudno jest wyj艣膰 poza sw贸j w艂asny punkt widzenia. W wi臋kszo艣ci przypadk贸w dopiero do艣wiadczenie pewnych sytuacji mo偶e da膰 ludziom zrozumienie tego, co czuj膮 inni, tak偶e znajduj膮cy si臋 w tego typu sytuacji. Rzecz nie do osi膮gni臋cia bez zastosowania „tylnego wej艣cia” do m贸zgu, ale je艣li zastosuje si臋 VR, mo偶na spr贸bowa膰 niemo偶liwego.聽Pomys艂, kt贸ry postanowili wypr贸bowa膰 naukowcy z uniwersytetu Stanforda polega艂 na tym, 偶eby przekona膰 bior膮cych udzia艂 w eksperymencie ochotnik贸w, 偶e s膮 kim艣 innym – a potem sprawdzi膰, co si臋 zmieni艂o w ich postrzeganiu 艣wiata.

Ka偶dy z ochotnik贸w po za艂o偶eniu zestawu VR znajdowa艂 si臋 w wirtualnym pokoju z ogromnym lustrem, w kt贸rym m贸g艂 obserwowa膰 wirtualnego siebie, czyli przedstawiaj膮cego go awatara. Awatar porusza艂 si臋 dok艂adnie tak, jak eksperymentator, zapewniaj膮c mu poczucie to偶samo艣ci, jednak wygl膮da艂 zupe艂nie inaczej. W eksperymencie naukowcy „wcielali” student贸w w osoby starsze, przeciwnej p艂ci albo o odmiennym kolorze sk贸ry, a nast臋pnie wprowadzali do wirtualnego pokoju kolejne postacie, kt贸re z poddawanym badaniu studentem wchodzi艂y w r贸偶ne interakcje. Efektem kilkukrotnego wcielania si臋 w role innych by艂a mierzalna zmiana w nastawieniu badanego. Wi臋kszo艣膰 bior膮cych udzia艂 w eksperymencie student贸w wykazywa艂a znacznie wi臋ksze zrozumienie dla innych, wyra偶aj膮ce si臋 mi臋dzy innymi zmian膮 w sposobie opisywania tych os贸b, a tak偶e wi臋ksz膮 gotowo艣ci膮 do pomocy i mniejszym poziomem agresji.

Takie zastosowanie rzeczywisto艣ci wirtualnej wysz艂o ju偶 poza mury uniwersyteckich laboratori贸w. Alexandra Ivanovitch, finalistka konkursu Xprize Visioneers uruchomi艂a startup, kt贸rego celem jest rozwijanie aplikacji mobilnych, kt贸re z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywisto艣ci pomaga艂yby zwalcza膰 uprzedzenia rasowe u funkcjonariuszy policji. Teoretyczne podstawy jej przedsi臋wzi臋cia oparte s膮 na pracach Mela Slatera z Uniwersytetu Barcelo艅skiego. Wykorzystuj膮c podobne 艣rodowisko VR jak jego koledzy z drugiej strony Atlantyku, prowadzi艂 on udane eksperymenty, maj膮ce zmniejszy膰 uprzedzenia rasowe. Ivanovitch przekona艂a ju偶 do swojej wizji burmistrza Los Angeles, podpisa艂a te偶 kontrakt z ameryka艅sk膮 National Police Foundation i ma nadziej臋 wkr贸tce uruchomi膰 pilota偶owy projekt.

Konkretnymi zmianami na lepsze, jakie pojawi艂y si臋 dzi臋ki wykorzystaniu „programowania” przez VR mo偶e pochwali膰 si臋 te偶 Chris Milk – artysta filmowiec, autor teledysk贸w dla takich s艂aw jak Kanye West, U2 czy Johnny Cash. Jego przygotowany w technologii 360 stopni i wy艣wietlany za pomoc膮 gogli VR obraz „Clouds over Sidra” („Chmury nad Sidr膮”) stawia widza w roli towarzysza 12-letniej syryjskiej dziewczynki, Sidry, prze偶ywaj膮cej dzie艅 w obozie dla uchod藕c贸w w Jordanii. Film zosta艂 pokazany uczestnikom 艢wiatowego Forum Ekonomicznego w Davos w 2015 roku i jak twierdzi Milk „wywar艂 na nich wra偶enie”. Wkr贸tce potem pod egid膮 Narod贸w Zjednoczonych powsta艂y kolejne filmy-do艣wiadczenia VR, maj膮ce pom贸c mieszka艅com pierwszego 艣wiata naprawd臋 poczu膰, jak bardzo potrzebna jest ich pomoc: Liberia podczas epidemii Eboli, trudy 偶ycia w strefie Gazy, Burundi zalane uchod藕cami z republiki Kongo. Wed艂ug NZ, filmy te, nazywane „opowie艣ciami聽 rzeczywisto艣ci wirtualnej” (virtual reality storytelling) przynosz膮 rzeczywiste korzy艣ci, zwi臋kszaj膮c zaanga偶owanie w pomoc potrzebuj膮cym.

Co ciekawe jednak, na nasz m贸zg za po艣rednictwem VR dzia艂a膰 mo偶e znacznie wi臋cej ni偶 tylko wymuszenie prostego mechanizmu identyfikacji grupowej i uruchamianej przez ni膮 empatii, kt贸r膮 mamy ewolucyjnie wbudowan膮 jako cz臋艣膰 tak zwanego doboru krewniaczego. W gr臋 wchodzi „hakowanie” 艣wiadomo艣ci zupe艂nie innego rodzaju.

Kiedy stajesz si臋 supercz艂owiekiem, a rz膮d jak zwykle knuje

Tu po raz kolejny przyjdzie nam wr贸ci膰 do eksperyment贸w prowadzonych w VHIL w Stanford University. Jednym z ciekawszych jest聽 „eksperyment z lataniem”. Na czym polega艂 i jak przebiega艂?

Zesp贸艂 Shawnee Baughman przygotowa艂 wirtualn膮 sceneri臋 przedstawiaj膮c膮 wielkie, kompletnie opustosza艂e miasto. Badani przemieszczali si臋 w cyfrowej rzeczywisto艣ci nad tym miastem na dwa sposoby: studenci z grupy eksperymentalnej – lataj膮c niczym Superman, a cz艂onkowie grupy kontrolnej – w wirtualnym helikopterze. I jedni i drudzy mogli w pe艂ni swobodnie decydowa膰 o swoich ruchach, przemieszczaj膮c si臋 tam, gdzie mieli ochot臋, a podczas lotu nad miastem ka偶dy bior膮cy udzia艂 w eksperymencie trafia艂 na porzucone, p艂acz膮ce dziecko. Dok艂adnie wszyscy uczestnicy, niezale偶nie od przynale偶no艣ci do grupy podejmowali decyzj臋 o podleceniu do dziecka i o uratowaniu go poprzez zabranie z miasta. Mimo 偶e wszystkie dzia艂ania badanych wydaj膮 si臋 takie same, w tle dzia艂a si臋 magia rzeczywisto艣ci wirtualnej, czy raczej, magia wirtualnej psychomanipulacji. Ot贸偶 w przeprowadzonych po eksperymencie badaniach obejmuj膮cych zar贸wno ankiety, jak i聽kolejne eksperymenty, cz艂onkowie grupy badawczej wykazywali si臋 wyra藕nie zwi臋kszon膮 w stosunku do grupy kontrolnej gotowo艣ci膮 do niesienia pomocy i szybko艣ci膮 podejmowania decyzji o jej udzieleniu. Jak si臋 okaza艂o, do艣wiadczenie posiadania supermocy zmienia艂o spos贸b my艣lenia badanych, a efekt utrzymywa艂 si臋 tak偶e po ustaniu samego do艣wiadczenia.

Zar贸wno ten eksperyment, jak i poprzednie demonstruj膮, 偶e mo偶liwe jest sterowanie zachowaniem ludzi poprzez kierowanie postrzeganiem samego siebie w stosunku do otoczenia i dostarczenie konkretnych wzorc贸w, a wszystko to z wykorzystaniem wirtualnego 艣rodowiska. W przypadku bada艅 profesor Baughman zmiany nast臋powa艂y w stron臋 wi臋kszej empatii i wzmocnienia ch臋ci niesienia pomocy, jednak z du偶膮 doz膮 pewno艣ci mo偶na za艂o偶y膰, 偶e w podobnych jednostkach badawczych finansowanych i kierowanych przez agendy rz膮dowe r贸偶nych kraj贸w trwaj膮 analogiczne badania nad osi膮gni臋ciem przeciwnych rezultat贸w: zwi臋kszenia agresji, obni偶enia poziomu empatii, zmniejszenia opor贸w przed czynieniem krzywdy innym ludziom. W r臋kach wojska technologia manipulacji m贸zgiem poprzez „tylne drzwi” jaki otwiera VR mo偶e sta膰 si臋 narz臋dziem do rozwi膮zania najwi臋kszego k艂opotu wi臋kszo艣ci armii: ludzie nie chc膮 zabija膰 innych ludzi i sk艂onienie ich do tego wymaga sporo wysi艂ku w postaci indoktrynacji czy szkolenia do 艣lepego wykonywania rozkaz贸w. Dobr膮 ilustracj膮 problemu mo偶e by膰 odcinek trzeciego sezonu serialu „Black Mirror”, w kt贸rym osi膮 fabu艂y jest w艂a艣nie prze艂amywanie za pomoc膮 technologii naturalnego cz艂owiecze艅stwa 偶o艂nierzy, 偶eby pozbawi膰 ich w膮tpliwo艣ci i uczyni膰 skuteczniejszymi.

VR dokonuje cudu

呕eby nie ko艅czy膰 jednak na ponur膮 nut臋, warto opowiedzie膰 o jeszcze jednym przypadku, w kt贸rym dzi臋ki rzeczywisto艣ci wirtualnej uda艂o si臋 oszuka膰 m贸zg i dokona膰 niemo偶liwego.

Walk Again Project, mi臋dzynarodowa organizacja badawcza non-profit stawiaj膮ca sobie za cel przywracanie sprawno艣ci ludziom sparali偶owanym prowadzi eksperymentalne kuracje, kt贸rych niezwykle istotnym elementem jest rzeczywisto艣膰 wirtualna. Chodzi o to, 偶eby przekona膰 m贸zg, 偶e powinien pos艂ugiwa膰 si臋 nogami. Mimo, 偶e po艂膮czenia nerwowe pomi臋dzy m贸zgiem a ko艅czynami dolnymi nie zosta艂y przerwane, a jedynie uszkodzone, zosta艂y one niejako zapomniane.

„Patrz膮c na aktywno艣膰 m贸zgow膮 pacjent贸w zaraz po przybyciu do nas mogli艣my stwierdzi膰 ca艂kowity brak jakichkolwiek impuls贸w, kiedy poprosili艣my ich o wyobra偶enie sobie chodzenia. Tak, jakby m贸zg wymaza艂 sam膮 ide臋 poruszania si臋 przez ch贸d.” – m贸wi doktor Miguel Nicolelis, prowadz膮cy programu badawczego Uniwersytetu Karoliny P贸艂nocnej. Dlatego pierwszym etapem kuracji jest umieszczenie pacjenta w 艣rodowisku VR, gdzie uczy si臋 on u偶ywa膰 m贸zgu do kontrolowania swojego awatara i zmuszenia go do chodzenia po boisku. Wa偶nym elementem by艂a specjalnie zaprojektowana koszulka z d艂ugim r臋kawem, wyposa偶ona w silniki zapewniaj膮ce wra偶enia zwrotne i symuluj膮ca odczucie dotykania ziemi. W efekcie, ca艂o艣膰 umo偶liwia艂a spowodowanie sytuacji, w kt贸rej r臋ce s艂u偶y艂y za ko艅czyny fantomowe, symuluj膮c aktywno艣膰 n贸g i stymuluj膮c tym samym m贸zg do pracy. Przypominaj膮c mu, jak si臋 ich u偶ywa. Dzi臋ki symulacji w VR przekonujemy m贸zg, 偶e kontroluje nogi, a ten jest w stanie naprawd臋 zacz膮膰 odbudowywa膰 zatarte po艂膮czenia nerwowe. Kolejne kroki terapii obejmuj膮 stymulacj臋 ko艅czyn poprzez chodzenie w egzoszkielecie sterowanym bezpo艣rednio impulsami z m贸zgu, co pozwala dostarcza膰 systemowi nerwowemu nowych bod藕c贸w i pobudza膰 go do pracy. Potem i zaczyna si臋 powolny powr贸t czucia i w艂adzy w nogach. Ka偶dy z pacjent贸w, kt贸rzy przeszli przez t臋 eksperymentaln膮 kuracj臋, odzyskiwa艂 je w innym tempie, ale diametralna poprawa pojawi艂a si臋 u wszystkich poddanych terapii.

Wszystkie przeprowadzone eksperymenty dowodz膮, 偶e VR ma wp艂yw na to, co dzieje si臋 w naszej g艂owie. I jak wida膰 wirtualna rzeczywisto艣膰 faktycznie mo偶e by膰 „tylnym wej艣ciem” do ludzkiego m贸zgu. Mo偶e w nim namiesza膰 i pouk艂ada膰 na nowo. Nie zawsze tak, jakby艣my sobie tego 偶yczyli, a czasami jednak przynosz膮c wiele dobrego. Wiele wi臋c zale偶y od tego, kogo przez to „tylne wej艣cie” wpu艣cimy. Dlatego warto wcze艣niej zapyta膰 „kto tam?”.聽| CHIP