Monitory dla graczy: potrzeba u偶ytkownik贸w, czy wytw贸r marketingu?

Panuje pogl膮d, 偶e sprz臋t dla graczy to cz臋sto nic innego jak 偶erowanie na modzie na gaming. Czy tak jest w istocie? Sprawdzamy czy monitory dla graczy oferuj膮 rzeczywi艣cie co艣 wi臋cej ni偶 ich "cywilni" kuzyni.

Monitory dla graczy to, w szerszym uj臋ciu, temat do艣膰 nowy. Przez wiele lat wszyscy grali艣my, pisali艣my, ogl膮dali艣my filmy i korzystali艣my z internetu u偶ywaj膮c tych samych wy艣wietlaczy. Czy monitory gamingowe s膮 zatem sposobem na wyduszenie pieni臋dzy z rosn膮cej grupy jak膮 s膮 gracze? Czy mo偶e rzeczywi艣cie s膮 urz膮dzeniami dopasowanymi lepiej do tego, czego mo偶e oczekiwa膰 wsp贸艂czesny mi艂o艣nik elektronicznej rozrywki? Specjalnie dla Was t艂umaczymy zawi艂o艣ci wyboru monitora gamingowego.

Zanim przejdziemy do samych monitor贸w dla graczy sprawd藕my jak zmieni艂y si臋 gry. Dekad臋 temu te偶 grywali艣my w FPS-y, RTS-y (kt贸rych dzi艣 niemal ju偶 nie ma) czy cRPG. Co si臋 zmieni艂o na tyle, 偶e potrzebujemy nowych monitor贸w?

Najpro艣ciej mo偶na by by艂o powiedzie膰: gry sta艂y si臋 nie tylko rozrywk膮. To element popkultury, bez kompleks贸w wobec kina czy telewizji. Popularyzacja cyfrowej rozrywki sprawi艂a, 偶e podej艣cie do gier i graczy si臋 zmienia. Coraz cz臋艣ciej widzimy gry jako sport. Gromadz膮ce przed ekranami komputer贸w i telewizor贸w tysi膮ce widz贸w mecze e-sportowe to znak nowej epoki w rozwoju gier.

I to w艂a艣nie e-sport jest moim zdaniem jednym z g艂贸wnych motor贸w nap臋dzaj膮cych zmiany w sprz臋cie dla graczy. Bo je艣li przyjrzymy si臋 ewolucji stanowiska gracza przez ostatnie kilka lat, zauwa偶ymy, 偶e coraz wi臋cej element贸w jest budowanych od pocz膮tku do ko艅ca w艂a艣nie z my艣l膮 o gamingu. Nic dziwnego. Tak jak pi艂karze nie wychodz膮 na muraw臋 boiska w trampkach, a narciarze alpejscy na olimpijskich stokach nie u偶ywaj膮 drewnianych nart sprzed p贸艂 wieku, tak i gracze si臋gaj膮 coraz cz臋艣ciej po dedykowany im w艂a艣nie sprz臋t.

Predefiniowane tryby s膮 ciekawe, ale to bardziej zaawansowane technologie decyduj膮 o przydatno艣ci monitora do gier (fot. CHIP)

I chocia偶 da si臋 gra膰 u偶ywaj膮c biurowej myszy i klawiatury czy monitora bardziej pasuj膮cego do graficznej stacji roboczej, to jednak dopasowany sprz臋t cz臋sto zapewnia nie tylko lepsze wra偶enia z gry ale i daje przewag臋. A to w cyfrowej rywalizacji wa偶ne jak w ka偶dym innym sporcie.

Monitory dla graczy – jak technologie pomagaj膮 w grze?

Kiedy na rynku pojawi艂y si臋 pierwsze monitory LCD nie nadawa艂y si臋 do gier. Ich czas reakcji matrycy by艂 na tyle wysoki, 偶e przy dynamicznej rozgrywce widzieli艣my nadal wyra藕ne pozosta艂o艣ci poprzednich kilku klatek. Tzw. smu偶enie nie wyst臋puje ju偶 na wsp贸艂czesnych monitorach, a przynajmniej nie na tych skierowanych do graczy. Wszystko dlatego, 偶e czas reakcji, a wi臋c czas, kt贸ry up艂ywa od chwili kiedy piksele ekranu otrzymuj膮 sygna艂, do chwili zmiany ich stanu, uleg艂 wyra藕nemu skr贸ceniu. Przyk艂adem mo偶e by膰 gamingowy, 27-calowy monitor Samsung 27 CHG70. Jego czas reakcji to 1 ms. To bardzo ma艂o, ale do pe艂nej p艂ynno艣ci nie wystarczy.

Cz臋stotliwo艣膰 od艣wie偶ania

R贸wnie istotnym parametrem, a mo偶e nawet wa偶niejszym jest cz臋stotliwo艣膰 od艣wie偶ania. Tu musimy wej艣膰 nieco g艂臋biej w to, jak powstaje obraz widziany przez nas na monitorze. Pami臋tacie tak膮 zabaw臋 z dzieci艅stwa z u偶yciem notesu lub zeszytu? Na ka偶dej kolejnej stronie rysowa艂o si臋 ten sam obiekt, ale nieco inaczej u艂o偶ony. Je艣li zacz臋艂o si臋 przewraca膰 kartki naprawd臋 szybko obiekt wydawa艂 si臋 porusza膰. Podobnie jest z obrazem na ekranie monitora. Kolejne klatki (obrazy) s膮 wy艣wietlane, a nasz m贸zg rejestruje je jako ruchomy obraz. Szybko艣膰 z jak膮 zmieniaj膮 si臋 owe statyczne obrazy to w艂a艣nie cz臋stotliwo艣膰 od艣wie偶ania.

Samsung jako jeden z kilku producent贸w tworzy monitory dla graczy o wysokiej cz臋stotliwo艣ci od艣wie偶ania (fot. Samsung)

Biurowe monitory zwykle cechuj膮 si臋 cz臋stotliwo艣ci膮 od艣wie偶ania na poziomie 60 Hz. Jak zapewne pami臋tacie z lekcji fizyki, oznacza to, 偶e w ci膮gu jednej sekundy zobaczymy 60 obraz贸w. Wydawa膰 by si臋 mog艂o, 偶e to sporo. Ale ludzkie oko to do艣膰 sprytny sensor, kt贸ry pozwala zauwa偶y膰 wi臋cej. Podniesienie cz臋stotliwo艣ci wy艣wietlanego obrazu skutkuje wra偶eniem wi臋kszej p艂ynno艣ci. Przywo艂any wcze艣niej monitor Samsung CHG70 wy艣wietla obraz z cz臋stotliwo艣ci膮 144 Hz – ponad dwukrotnie szybciej ni偶 typowe konstrukcje do biura. I tu ma艂a uwaga. 60 Hz w zadaniach biurowych czy przy ogl膮daniu film贸w zwykle w zupe艂no艣ci wystarcza. Nawet, a mo偶e szczeg贸lnie w kinie mamy do czynienia z wr臋cz zani偶aniem liczby wy艣wietlanych klatek, a filmy kr臋cone w nowoczesnych formatach wykorzystuj膮cych w艂a艣nie wy偶sze cz臋stotliwo艣ci s膮 cz臋sto krytykowane za utrat臋 kinowego wra偶enia. Je艣li my艣licie, 偶e przy okazji pojawia si臋 zarzut, 偶e wygl膮daj膮 jak gry komputerowe – to macie racj臋.

Technologie synchronizacji

No dobrze, ale skoro od艣wie偶anie obrazu jest takie wa偶ne, to jak je odnie艣膰 do szybko艣ci z jak膮 komputer generuje kolejne klatki w grze? To nast臋pna rzecz istotna przy wyborze monitora dla gracza – technologie synchronizacji. Monitory dla graczy, przynajmniej te bardziej zaawansowane, oferuj膮 jedn膮 z dw贸ch metod synchronizacji: nVidia G-Sync oraz AMD FreeSync. Ale czym jest w艂a艣ciwie synchronizacja?

Tutaj ponownie musimy si臋 cofn膮膰 do odleg艂ych czas贸w. Kiedy na naszych biurkach go艣ci艂y jeszcze monitory kineskopowe nawet dynamiczne gry nie sprawia艂y problemu. Dlaczego? Ot贸偶 spos贸b generowania obrazu i, co wa偶ne, jego od艣wie偶ania, by艂 zupe艂nie inny ni偶 w LCD. Nie wdaj膮c si臋 w szczeg贸艂y zbyt g艂臋boko: przez to i偶 kineskop by艂 bombardowany wi膮zk膮 elektron贸w i w ten spos贸b generowa艂 obraz, sprawia艂o, 偶e mieli艣my do czynienia z bardzo stabilnym wy艣wietlaniem. Kiedy pojawi艂y si臋 ekrany LCD, sprawa sta艂a si臋 bardziej skomplikowana. T艂umaczymy dlaczego.

Por贸wnanie dw贸ch g艂贸wnych technologii synchronizacji (fot. AMD)

Wyobra藕cie sobie, 偶e cz臋stotliwo艣膰 od艣wie偶ania obrazu monitora LCD zostaje przedstawiona jako swoisty grzebie艅. Ka偶dy „z膮b” grzebienia to kolejna klatka. W przypadku monitora gamingowego nasz grzebie艅 „d艂ugo艣ci” 1 sekundy b臋dzie mia艂 np. 144 „z臋by”, podczas gdy monitor biurowy zbuduje nam 贸w swoisty wykres w postaci grzebienia o 60 z臋bach. Zestawmy to jednak z innym grzebieniem – ten z kolei oznacza klatki w grze generowane przez kart臋 graficzn膮. I, niestety, nie jest on ju偶 tak r贸wny. Mi臋dzy kolejnymi „z臋bami” s膮 mniejsze i wi臋ksze odst臋py. Je艣li zestawimy obydwa grzebienie ze sob膮 widzimy, 偶e mamy do czynienia z olbrzymimi nieraz rozbie偶no艣ciami. Skutkuje to sytuacjami w kt贸rych jednocze艣nie, przez drobn膮, ale wychwytywan膮 przez oko chwil臋, widzimy na ekranie fragmenty dw贸ch r贸偶nych, niepasuj膮cych przecie偶 do siebie wzajemnie klatek. To tzw. tearing (ang. rozrywanie). Zjawisko to widzieli艣cie z pewno艣ci膮 nie raz.

Poniewa偶 podobne zjawisko jest r贸wnie stare jak ekrany LCD – rozwi膮zania zacz臋to szuka膰 ju偶 dawno temu. Pierwszym by艂 tzw. V-Sync, czyli synchronizacja pionowa. Technologia ta „blokowa艂a” szybko艣膰 z jak膮 dana gra generowa艂a konkretne klatki na poziomie 60 Hz. I dzia艂a艂o to nie藕le, pod warunkiem, 偶e nawet na chwil臋 nie mieli艣my do czynienia z sytuacj膮 w kt贸rej komputer nie dawa艂 rady wy艣wietla膰 60 klatek na sekund臋. W贸wczas niestety zaczyna艂y dzia膰 si臋 rzeczy, kt贸rych jako gracze najbardziej chcemy unikn膮膰: op贸藕nienia. Wynika艂o to ze specyfiki dzia艂ania V-Sync’a, kt贸ry, m贸wi膮c delikatnie nie jest elastyczny. Zamiast pokazywa膰 ju偶 nast臋pn膮 klatk臋, je艣li ta nie jest gotowa (tj. wygenerowana przez kart臋 graficzn膮), monitor poka偶e dotychczasow膮, a nowa klatka musi czeka膰 na swoj膮 kolej. Efekt? Spadek pr臋dko艣ci wy艣wietlania kolejnych obraz贸w o po艂ow臋. Dlatego w艂a艣nie podczas badania wydajno艣ci komputer贸w w grach zawsze wy艂膮cza si臋 V-Sync.

Jak wida膰 nie jest to technologia idealna, chocia偶 w pewnych warunkach mog艂a okaza膰 si臋 skuteczna. Jednak w dobie e-sportu, gdzie nawet najmniejsze op贸藕nienia mog膮 oznacza膰 pora偶k臋 na ryzyko nie mo偶na sobie pozwoli膰. Dlatego powsta艂y dwie, bli藕niacze technologie synchronizacji obrazu, o kt贸rych u偶yciu nie decyduje ju偶 tylko karta graficzna, ale te偶 monitor. Jak dzia艂aj膮? Przedstawimy na przyk艂adzie opracowanego przez AMD systemu FreeSync.

Technologia ta synchronizuje cz臋stotliwo艣膰 od艣wie偶ania ekranu z generowaniem obrazu przez kart臋 graficzn膮. Zamiast zachowywa膰 sta艂膮 cz臋stotliwo艣膰 od艣wie偶ania obrazu monitor dopasowuje j膮 do tego, jak szybko monitor generuje kolejne klatki. Przewaga nad „starym” V-Sync jest niepodwa偶alna. Nie ma bowiem mowy o efekcie oczekiwania na kolejn膮 klatk臋.

Monitory wykorzystuj膮ce nowoczesne technologie synchronizacji, takie jak Samsung CHG70 (z obs艂ug膮 FreeSync 2.0), to najlepsze rozwi膮zanie dla graczy. Nic nie przeszkodzi w grze. Ani tearing, ani nag艂e spadki jak w przypadku V-Sync.

Pozosta艂e parametry, na kt贸re warto zwr贸ci膰 uwag臋

Ale obraz, kt贸ry widzimy w grach to nie tylko szybko wy艣wietlane klatki. To tak偶e kolor i szczeg贸艂owo艣膰. W ko艅cu chcemy by obraz by艂 nie tylko szybki, ale te偶 wygl膮da艂 艣wietnie. Wysoka jako艣膰 generowanego obrazu wp艂ywa na imersj臋 w grach, czyli to na ile dajemy si臋 poch艂on膮膰 przez 艣wiat gry. Jak osi膮gn膮膰 najlepszy efekt?

Zacznijmy od rzeczy, wydawa艂oby si臋, banalnej – wielko艣ci ekranu. Im wi臋ksz膮 cz臋艣膰 naszego pola widzenia pokrywa ekran, tym wra偶enia z gry powinny by膰 lepsze, prawda? Tylko teoretycznie. Zbyt du偶y wy艣wietlacz b臋dzie skutkowa艂 konieczno艣ci膮 szukania wzrokiem element贸w obrazu na znacznej powierzchni. Dodajmy: p艂askiej powierzchni. „A gdyby tak uczyni膰 obraz naturalnym poprzez zakrzywienie ekranu?” – pomy艣la艂 kto艣 w艣r贸d in偶ynier贸w firm produkuj膮cych monitory i pomys艂 wprowadzi艂 do realizacji. W efekcie lekko zakrzywione monitory s膮 coraz cz臋stszymi go艣膰mi na naszych biurkach. Ich kszta艂t sprawia, 偶e mamy wra偶enie bycia bli偶ej 艣wiata gry. Ten bowiem nas otacza. Tak偶e odleg艂o艣膰 do mi臋dzy okiem, a r贸偶nymi punktami ekranu jest bardziej zbli偶ona ni偶 dotychczas.

Zakrzywione ekrany robi膮 ostatnio furor臋 i nie ma si臋 co dziwi膰 – gra i pracuje si臋 na nich doprawdy 艣wietnie (fot. CHIP)

Naszym zdaniem optymalne do gier s膮 ekrany o przek膮tnej od 24 do 27 cali. W przypadku tych pierwszych zachowanie rozdzielczo艣ci FHD (1920 x 1080) wydaje si臋 by膰 sensownym rozwi膮zaniem. Piksele nie s膮 przesadnie du偶e i nie mamy wra偶enia, 偶e nagle przenie艣li艣my si臋 do lat 90-tych. Natomiast na wi臋kszych panelach, np. 27-calowych, warto pomy艣le膰 ju偶 o rozdzielczo艣ci nieco wy偶szej. Nie namawiamy do 4K – je艣li nie macie w komputerze naprawd臋 pot臋偶nej karty graficznej – odpu艣cie sobie na razie t臋 rozdzielczo艣膰. Osi膮gni臋cie p艂ynnego obrazu w najnowszych tytu艂ach w rozdzielczo艣ci 4K i pe艂nych efektach wymaga ekstremalnie wydajnych komputer贸w. Mo偶na natomiast, dysponuj膮c kartami graficznymi ze 艣redniej i wy偶szej p贸艂ki, ale niekoniecznie potworami pokroju GTX 1080Ti, uzyska膰 p艂ynn膮 animacj臋 w rozdzielczo艣ci WQHD (2560 x 1440).

Kolejna sprawa zwi膮zana z jako艣ci膮 wy艣wietlanego obrazu to pokrycie palety barw. Im lepsze pokrycie, tym bardziej realistycznie oddane kolory. Nawet w dobrych monitorach ma艂o kiedy si臋ga to jednak 100% w przypadku palety barw sRGB. A co powiecie na 125%? Takie mo偶liwo艣ci udost臋pnia technologia Quantum Dot (kwantowa kropka) Samsunga. Kropki kwantowe to miniaturowe kryszta艂y, kt贸rych wielko艣膰 mierzona jest w pojedynczych nanometrach. Znajduj膮 si臋 one pomi臋dzy pod艣wietleniem a filtrem kolor贸w monitora. 艢wiat艂o przechodz膮ce przez te miniaturowe kryszta艂ki ulega przeobra偶eniu i „wychodzi” z bardziej nasyconymi kolorami podstawowymi.

Monitor gamingowy nie musi wygl膮da膰 spektakularnie, musi by膰 wyposa偶ony w odpowiednie technologie (fot. CHIP)

To prowadzi te偶 do mo偶liwo艣ci skorzystania z trybu HDR. Tak zwany szeroki zakres tonalny charakteryzuje si臋 wy偶szym kontrastem bez przesycenia. Dzi臋ki temu mo偶emy zaobserwowa膰 wi臋cej szczeg贸艂贸w. Wida膰 to najlepiej np. w grach, gdzie w ciemnym pomieszczeniu normalnie nie dostrzegliby艣my szczeg贸艂贸w. Z HDR otrzymamy je bardziej widoczne, mniej zlewaj膮ce si臋 z otoczeniem. Tryb HDR zaczyna pojawia膰 si臋 coraz cz臋艣ciej w grach, a obs艂uguj膮ce go monitory, takie jak Samsung CHG70 b臋d膮 systematycznie zdobywa艂y biurka graczy. Im szybciej zobaczymy przeciwnika czaj膮cego si臋 w wirtualnym mroku, tym wi臋ksz膮 szans臋 mamy, by go pokona膰.

Flicker free to technologia, kt贸r膮 warto mie膰 nie tylko w telewizorze, ale i monitorze do gier (fot. Samsung)

Ostatnia rzecz, na kt贸r膮 warto zwr贸ci膰 uwag臋 to technologie zapobiegaj膮ce migotaniu obrazu – takie jak FlickeFree. Migotanie mo偶e by膰 czasem niewidoczne. Przynajmniej ju偶 po tym jak nasz m贸zg przetworzy obraz. Jednak dla naszych oczu nie jest ono zbyt zdrowe. Jego ograniczenie sprawia, 偶e nawet po d艂ugotrwa艂ym graniu oczy nie powinny bole膰. Oczywi艣cie je艣li dopasujemy odpowiednio poziom jasno艣ci, bo cz臋stym b艂臋dem jest ustawianie go na poziomie dalekim od zdrowego.

Gry to obecnie jedna z najszybciej rosn膮cych bran偶. Staj膮 si臋 coraz bardziej popularne. I oczywi艣cie, mo偶emy gra膰 na biurowych monitorach. To absolutnie wykonalne, ale gry, w dobie sieciowych konfrontacji, to wy艣cig. Mo偶na teoretycznie pr贸bowa膰 startowa膰 w wy艣cigach serii NASCAR w funkcjonalnym kombi, prawda? Nie jest to jednak ani m膮dre, ani bezpieczne. | CHIP