Aktualności
DRM: Rozrywka kontrolowana
Przemysł muzyczny i filmowy już to wie: Digital Rights Management cyfrowe zarządzanie prawami dostępu) nie zapobiega piractwu. Teraz zauważają to również producenci gier. To, z czym jeszcze do niedawna zmagali się wielbiciele muzyki i miłośnicy filmów, dziś coraz bardziej uderza w komputerowych graczy.
|
Wydawcy próbują chronić swoje prawa, stosując zabezpieczenia typu Digital Rights Management (cyfrowe zarządzanie prawami, w szczególności prawami autorskimi). To nie chroni jednak przed idącymi w miliony nielegalnymi pobraniami gier. Najnowszy przykład: gra akcji Assassin’s Creed II Ubisoftu. Gra jest chroniona przez system DRM i wymaga od graczy stałego połączenia z Siecią w celu ciągłej komunikacji ze specjalnym serwerem producenta. W teorii piraci mogą utworzyć kopię gry, jednak nie mogą grać, ponieważ prawie co sekundę sprawdzana jest jej oryginalność. Mogłoby się wydawać, że w takim razie skopiowana gra jest bezużyteczna, ale jeszcze przed premierą w sieciach P2P pojawiła się kopia gry pozbawiona DRM. A najlepsze jest to, że choć recenzenci wysoko ocenili produkt Ubisoftu, ta sama gra w sklepie Amazon uzyskała niską jednogwiazdkową ocenę kupujących. Nabywcy gry uskarżali się na restrykcyjne reguły zabezpieczeń DRM, które utrudniały życie nabywcom oryginałów. Nie odkryjemy Ameryki, jeżeli powiemy,że użytkownicy komputerów nigdy nie byli fanami DRM. Nie bez powodu skrót DRM często jest rozwijany jako Digital Restrictions Management (cyfrowe zarządzanie restrykcjami). Richard Stallman, założyciel Free Software Foundation, podziela ten pogląd: „DRM redukuje prawa użytkowników”. Reprezentujący stowarzyszenie Open Rights Group – Jim Killok – przeciwnik DRM, idzie jeszcze dalej, mówiąc: „DRM oznacza utratę kontroli i zdanie się na producentów”. Ubisoft potwierdza: „Krótko po uruchomieniu sprzedaży Assassin’s Creed II serwery odmówiły pracy”. Graczom pozostała jedynie perspektywa gapienia się na okno z komunikatem o błędzie. To, jak źle użytkownicy przyjęli system DRM, pokazuje przykład branży muzycznej. Nabywcy płyt wielokrotnie krytykowali fakt, że nie wszystkie przenośne odtwarzacze odczytują pliki zabezpieczone systemem DRM. Radzą sobie z nimi tylko te urządzenia, które wspierają dany system DRM. Nic dziwnego, że wielu audiofilów czuło się ubezwłasnowolnionych. Nie jest też pewne, że tak zabezpieczone pliki uda się w przyszłości odtworzyć. Niektóre firmy, w tym Sony, odłączyły już swoje serwery DRM potrzebne zarówno do odtwarzania, jak i kopiowania plików. Warto przy okazji wspomnieć, że nagroda za najgorszy system DRM należy się właśnie Sony: jakiś czas temu wytwórnia muzyczna dostarczyła nabywcom system DRM z rootkitem. Sprzedano ponad 50 albumów z tym zabezpieczeniem. Rootkit powodował zawieszanie się peceta oraz utratę danych. Branża muzyczna szybko wyciągnęła wnioski ze swoich błędów. Wielu wydawców muzyki i internetowych sklepów z muzyką odstąpiło – z iTunes Apple’a na czele – od stosowania zabezpieczeń DRM i sprzedaje teraz albumy bez dodatkowej ochrony. Już na początku 2007 roku szef firmy Apple, Steve Jobs, opowiedział się przeciwko stosowaniu systemów DRM, ponieważ zarówno konsumentom, jak i producentom muzycznym przysparzały one problemów. Pierwszym dużym wydawcą, który umożliwił dystrybucję muzyki bez DRM przez sklep Apple’a była firma EMI. Nic więc dziwnego, że w 2007 r. miłośnicy muzyki wydali na muzykę w sklepach internetowych 2,9 mld dolarów, tak dużo jak nigdy przedtem. Sony BMG, Universal Music i Warner Music poszły w ślady EMI: iTunes Store został uwolniony od DRM-ów. DRM stanowi problem nie tylko dla muzyki, ale także fi lmów. Liczba sprzedanych filmów w Internecie jest mocno poniżej oczekiwań, jak podaje firma prowadząca badania rynkowe Screen Digest. Przyczyną takiego stanu rzeczy są zabezpieczenia DRM, które odbierają użytkownikom przyjemność legalnego pobierania i oglądania filmów. Wszystko kreci się wokół tego, czego widz nie może zrobić. W 2009 roku zyski ze sprzedaży wyniosły 291 mln zamiast prognozowanych 360. Na 2020 rok Screen Digest skorygował o 30% w dół swoje prognozy sprzedaży filmów. „Spore”: DRM bardzo zezłościł użytkownikówW roku 2008 wydawca Electronic Arts wprowadził grę Spore z drakońskim zabezpieczeniem DRM. Grę można było zainstalować maksymalnie trzy razy, na dodatek Spore łączył się z serwerem producenta w celu sprawdzenia legalności, i sprawiała ona problemy przy uruchamianiu innych aplikacji. Wielu graczy manifestowało swoje niezadowolenie, pobierając Spore 1,7 mln razy z sieci P2P. Pod koniec roku Spore trafi ł do pierwszej dziesiątki najczęściej pobieranych gier w sieciach P2P. Electronic Arts z katastrofy nazwanej Spore wyciągnął wnioski i zrezygnował przy kolejnej swojej grze, Sims 3, z aktywacji online i zabezpieczeń. Także topowe gry, np. Need for Speed:Shift i Dragon Age: Początek, są produktami pozbawionymi DRM. Są one chronione klasycznym systemem zabezpieczającym mającym ponad dekadę, który bazuje na… wpisaniu klucza produktu. |

Kup najtaniej
1) spaść cenami z kosmosu na ziemie, na 100% da się jeśli wyeliminują łańcuszki pośredników i ograniczą zachłanność. Jeśli zysk w danym roku nie wyniesie miliarda, a powiedzmy 250 milionów ale ludzie zaczną naprawdę kupować to będzie to długofalowo większy sukces niż drenowanie kieszeni klientom przy jednoczesnym "sprzeciwie w wyniku poczucia bycia naciąganym"
2) zmienić wizerunek wydawców - obecny jest bardzo niekorzystny i bardziej kojarzy się z hieną niż gołąbkami pokoju
3) zamiast jeżyć ludzi zabezpieczeniami i organizacjami stojącymi "na straży" wyjść do klientów i okazać im szacunek. Jeśli konsumenci polubią pozytywny image firmy to także okażą jej szacunek masowo kupując produkty
Myślę że zdecydowana większość z radością przyjęłaby taką zmianę postaw, tym bardziej że produkt ze sklepu jest zdecydowanie bardziej bezpieczny w dobie trojanów, rootkitów i innych paskudztw.
instalował się nielegalnie bez wiedzy uzytkownika, był ukryty i nie dawał sie odinstalować - DLATEGO BYŁA AFERA
A żeby nie było tylko, żem klakier, dorzucę, że w Polsce gra powinna kosztować 50 zł max (kolega wyżej zresztą to samo zauważył). Wtedy by ludzie co i raz zachodziliby do sklepów i wychodzili z trzema grami pod pachą.
1. Cena. Zupełnie oderwana od realiów. I nie chodzi o to, czy kogoś na coś stać, czy nie. Chodzi o realną wartość produktu, porównywalną z innymi produktami i korzyścią, jaką przynosi mi kupienie danej rzeczy. Polityka cenowa w branży softwarowej to osobna historia, jakieś kuriozum, rządzące się własnymi, chorymi regułami rynkowymi.
2. Bezczelność dystrybutorów, którzy w jawny sposób łamią moje prawa, jako posiadacza ich produktu. Jeśli za coś płacę, to chce to użytkować tak, jak mi to odpowiada, a nie zgodnie z wymysłami sprzedającego, który dla własnych korzyści ogranicza moją swobodę posługiwania się moją własnością.
3. Żenująca jakość produkcji, zwłaszcza gier. Na rynek trafiają w najlepszym wypadku wersje beta - pełne zastraszających błędów programistycznych, czasami zupełnie niegrywalne. Co więcej, dostęp do patchy (usuwających jedne, a dodających następne błędy) wiąże się często z koniecznością przechodzenia całych procedur weryfikacyjnych, rejestracji itp. itd.
4. Hipokryzja, by nie nazwać tego dosadniej, producentów i dystrybutorów: praktyczny brak playable demo, zastąpionych zgrabnie skrojonymi i podretuszowanymi trailerami, mającymi się nijak do rzeczywistości, cenzura na oficjalnych forach, usuwająca wszelkie niepochlebne recenzje o produktach, opłacanie recenzji w mediach (bo jak inaczej wyjaśnić oceny typu 9/10 dla gry, która na forach communities zostaję jednomyślnie okrzyknięta kpiną z graczy?). I tak można o wiele dłużej.
Lobbing dystrybutorów oprogramowania doprowadził do sytuacji, w której prawo pozwala im na jawne oszustwa i dyskryminowanie klientów. Wszystko to pod płaszczykiem 'walki z piractwem'. Moja ostatnia nadzieja w wyczerpaniu się cierpliwości uczciwych użytkowników i albo pozwach zbiorowych (zatajanie wiedzy o wadach produktu podczas sprzedaży jest przestępstwem - przynajmniej jeszcze w odniesieniu do innych branż), albo zorganizowanym bojkocie ich produktów.