Przejdź na skróty do treści. | Przejdź do nawigacji

Zapamiętaj mnie Przypomnij hasło Rejestracja
Wersja mobilna
Newsletter
Zgłoś uwagę
RSS

Rozrywka

rozwiń
Strona główna Rozrywka Artykuły Przełom na rynku gier

Cloud Gaming

Przełom na rynku gier

System bazujący na technologii cloud computing (przetwarzania w chmurze) i strumieniowym przesyłaniu danych ma zrewolucjonizować świat gier. Obiecanego przełomu ma dokonać firma OnLive, dzięki której rozwiązaniom ani wydajny komputer, ani konsola nie będą już dłużej potrzebne, byśmy mogli emocjonować się najnowszymi grami, i to w doskonałej jakości.

OnLive pracuje nad wykorzystaniem farmy serwerów jako wirtualnych maszyn, na których użytkownicy będą mogli uruchamiać gry, a na ich komputery czy nawet telewizory będzie trafiał tylko strumieniowo przesyłany obraz i dźwięk. Zalety takiego rozwiązania są oczywiste: nawet najbardziej wymagające gry będzie można uruchomić na każdym sprzęcie. Nieważne, czy będzie to słaby netbook czy superpecet. Istotne jest tylko jedno: podłączenie do szerokopasmowego łącza internetowego. Co ciekawe, użytkownikom, którzy nie mają komputera, producent chce zaoferować miniaturową przystawkę, podłączaną bezpośrednio do telewizora i łącza internetowego.

Twórcy rozwiązania obiecują, że będziemy mogli zapomnieć o instalowaniu gier czy pobieraniu do nich uaktualnień. Wystarczy, że zalogujemy się na specjalnej stronie i przełączymy okno przeglądarki na widok pełnoekranowy. Później trzeba już tylko wybrać grę, w jaką zamierzamy tym razem grać.

Warunek: Bardzo szybkie łącze

Wykorzystanie cloud computing jako platformy do gier rozwiązuje problem słabych możliwości sprzętu, ale renderowany obraz musi zostać wyświetlony lokalnie na ekranie użytkownika. Stąd też minimalne wymagania, by uzyskać obraz o jakości SD to łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Ponieważ gra nie jest związana z konkretnym urządzeniem, zabawę można zacząć w domu przed telewizorem, a kontynuować w pracy na notebooku.

Firma OnLive podczas konferencji Game Developers Conference (GDC), która odbyła się w San Francisco, zademonstrowała możliwości swojego projektu. Trzeba przyznać, że nie wybrano drogi na skróty i sięgnięto po jedną z najbardziej wymagających gier, jaką jest Crisis. Gdy ustawiony był najwyższy poziom detali, gra uruchomiona na MacBooku działała płynnie. Wykorzystano w tym celu trzy centra serwerowe znajdujące się na zachodzie, wschodzie i w centrum Stanów Zjednoczonych. Według zapewnień OnLive taka architektura systemu ma wyeliminować opóźnienia na maszynach klienckich znajdujących się w odległości do 1000 km od jednej z serwerowni.

Koniec piractwa? Poparcie producentów gier

Producenci gier, tacy jak Ubisoft, Warner Bros. czy Electronic Arts, są entuzjastycznie nastawieni do rozwiązania. Model grania online pozwoli im ograniczyć piractwo, a także uwolni od konieczności kosztownego dostosowywania gier do różnych platform (jak PC, Mac, Xbox i PS).

Wątpliwości budzi skalowalność projektu. Jak system poradzi sobie z gwałtownym wzrostem liczby graczy po premierze kolejnej edycji jednego z wielkich hitów, np. Grand Theft Auto? Przedstawiciele OnLive zapewniają, że będą systematycznie rozbudowywać serwerownie. Jak nowatorski system gier działa w praktyce, mieszkańcy USA będą mogli sprawdzić podczas testów zaplanowanych na lato. Uruchomienie finalnej wersji ma nastąpić pod koniec 2009 roku. Debiut w wybranych krajach UE planowany jest na 2010 rok.

Jak działa Cloud Gaming

Wtyczka o wielkości 1 MB pozwala zamienić każdego peceta czy maka w platformę do gier. Alternatywnie firma OnLive ma sprzedawać przystawkę do TV. Wszystkie dane przechowywane i przetwarzane są online przy wykorzystaniu kilku farm serwerów.

Obraz wideo przesyłany jest z serwerów OnLive w jakości SD (wymagane łącze 1,5 Mb/s) albo w jakości HD 720 p (łącze 5 Mb/s) do klienta.

Na farmie serwerów procesory graficzne renderują scenerie gier z wyprzedzeniem.
Specjalny kodek optymalizuje strumień wideo tak, by pozbawiony był on opóźnień i nie wymagał buforowania podczas rozgrywki.

Dodaj komentarz 10 komentarzy
APC101
APC101 2009.07.10 13:15
Zastanawiam się jak będzie to wyglądało w praktyce? Zapewne w sklepach nadal będą pudełka z różnymi tytułami gier, lecz zamiast płytki z samą grą w pudełku będzie pewnie kod aktywujący grę online. To dla tradycjonalistów inni pewnie będą mogli zrobić to też online poprzez przelew lub inne płatności.
bzz
bzz 2009.07.10 13:23
uh rzeczy zmieniaja sie dla mnie na gorsze, bo lubie miec przy sobie plytke na wlasnosc i to w fizycznej formie
juz odeszli od kardridzy w konsolach do gier (USB)
jedyny plus jaki widze w tym rozwiazaniu to zmuszenie wlascicieli sieci internetowej do przyspieszenia laczy i obnizenia cen
Gość IP: 78.8.8.* 2009.07.10 13:41
Jakieś stare te wiadomości. Kilka miesięcy temu odbywał się pokaz omawianej technologii. Programiści pracowali latami w ukryciu nad algorytmami kompresji danych w czasie rzeczywistym. Podczas pokazu wyglądało to znakomicie - brak lagów. Wtedy jednak serwery znajdowały się kilka km. od miejsca prezentacji. Możliwość grania będzie zależała od odległości od serwerów firmy. Na chwilę obecną pod koniec roku ma to wystartować tylko w Stanach. Kiedy u nas ? Biorąc pod uwagę chociażby koszt jednej "farmy serwerów" to na pewno nie prędko. Nie ma się więc co martwić płytki z grami :) Przynajmniej dziś :)
Gość IP: 94.197.192.* 2009.07.10 15:27
jak narazie technologia ta ma opuxnienia żedu 42ms
Prace trawją i docelowo ma być 20
Czy te opuźnienia nie bedą istotne w CS, jeden bliżej serwera, przy łączach światłowodowych ma ping 10 a inny 35, zwarzywszy że każdy z nich jest master wynik bedzie przesądzony.
Pozatym w polsce infrastruktóra w wielu miejscach to staroć który bedzie generował wielkie opuźnienia (nikt mi niewmuwi ze infarstruktura na ta technologie niema wpływu)
Ostatnio znajomy sprawdzał opużnienia na 20MB internecie neti i opuźnienia najmniesze wynosiły powyżej 30 więc....
Remi
Remi 2009.07.11 11:03
Bardzo ciekawy pomysł. Mysle ze to bardzo dobry krok tylko nie wiem czy sie przyjmie od razu i chyba bedzie duzo pracy zeby to wszystko dzialalo :)
Gość IP: 87.81.136.* 2009.07.11 12:52
Oczywiście każdy będzie czul różnice miedzy 20ms a 40ms -_- przestańcie tak dramatyzować bo i tak różnicy nie będzie wielkiej. Założenie ze gracz z mniejszym pingiem automatycznie wygrywa jest tez chore, po co grac w takim razie? Wejdź do gry sprawdź kto jaki ma ping i juz możecie przestać grac bo macie wszystko jak na dłoni kto jako będzie miał wynik.
Sewer
Sewer 2009.07.11 21:42
Pomysł ciekawie się prezentuje.
wojtekwx
wojtekwx 2009.07.12 21:12
widzę, że technologia "przetwarzania w chmurze" świeci triumfy... najpierw antywirusy teraz gry... ciekawe do czego to zmierza...
brian
brian 2009.08.01 18:50
bardzo jestem ciekaw jak w praktyce
rwitos
rwitos 2009.09.17 14:12
To w praktyce bzdura ponieważ realia i perspektywy zapychania się internetu są tak poważne (każdy grający dziś wie jakie lagi się nam dzisiaj serwuje) ,że nie ma to realnych perspektyw. Co więcej w dobie jakości HDTV 1080p ich SD to jakiś żart (który i tak wymaga stabilnych 1,5Mbits -co jest nierealne) Jak ktoś korzysta z VOIP (wymaga zaledwie 16Kbps) i słyszy jakie opóźnienia się potrafią generować gdy coś zaczyna być popularne - to ja mogę się tylko uśmiać. Pomysł zagrania tylko jak net działa też jest paranoją.
Już teraz patrząc na problemy jakie ludziom sprawia STEAM (jak mi net siada nie mam szans już odpalić moją Empire Total War) - to powiem tylko -na drzewo z takimi pomysłami. To dobre do wspomagania instytucji ze słabymi kompami w bliskim obrębie serwera najlepiej w tym samym budynku po sieci wewnętrznej, którą można jakoś sensowniej kontrolować pod względem skalowania. Z tego co pamiętam to wiele lat temu CISCO udostępniało tę technologię, więc nie wiem co to za rewolucja. Reasumując - pomysł chory dla zastosowania w total zapychającym się internecie ,a jakość oferowanego obrazu nie na dzisiejsze czasy. 10 lat temu to może ktoś by to zaakceptował. Dlatego wolę mieć grafę i żyletę na ekranie z 100% pewnością ,że zawsze zadziała jak chcę niż to oferowane pseudo mini kino.
AUTOR: andrzej pająk
DODANO: 10.07.2009
LICZBA WYŚWIETLEŃ: 1931
Telefony
Play.pl
Cena: 1.00
  • Automatyczna instalacja
  • Złacze anteny zewnętrznej
  • Złącze kart pamięci microSD
  • Obsługa wiadomości SMS
Cena: 1.00
  • Modem z funkcją routera Wi-Fi
  • Możliwość utworzenia sieci bezprzewodowej dla pięciu urządzeń
  • Wbudowana bateria
  • Wyświetlacz OLED z licznikiem danych

Co:
Gdzie:
Kraj:
praca IT Polska njobs IT praca
vacatures IT Netherlands njobs IT vacatures
arbeit IT Deutschland njobs IT arbeit
work IT United Kingdom njobs IT jobs
Lavoro IT Italia njobs IT lavoro
Emploi IT France njobs IT emploi
trabajo IT Espana njobs IT trabajo

Video
nowe filmy

CENEO Kup Najtaniej
Edbak PM1 uchwyt sufitowy Edbak PM1 uchwyt sufitowy
Dostępny w 2 sklepach
Sprawdź CENY tego produktu
Canyon CNP-NS4 Canyon CNP-NS4
Dostępny w 18 sklepach
Sprawdź CENY tego produktu
Kingston SO-DIMM 4GB DDR2 800MHz (KVR800D2S6/4G) Kingston SO-DIMM 4GB DDR2 800MHz (KVR800D2S6/4G)
Dostępny w 4 sklepach
Sprawdź CENY tego produktu
Nokia 5800 XpressMusic Nokia 5800 XpressMusic
Dostępny w 42 sklepach
Sprawdź CENY tego produktu
INCORE zestaw do ekranów (ISC1623) INCORE zestaw do ekranów (ISC1623)
Dostępny w 8 sklepach
Sprawdź CENY tego produktu