Dziewiąte wrota

Nikogo nie powinno dziwić zainteresowanie, z jakim "wyjadacze" śledzą nowinki na temat kolejnej wersji wspomnianego środowiska. Wprawdzie według najświeższych informacji jego ostateczna edycja ma zostać przekazana użytkownikom dopiero jesienią, ale już 30 maja Microsoft udostępnił jego pierwszą betę. Kompletny arsenał nowości poznamy dopiero po zapoznaniu się z wersją finalną, ale już teraz trochę wiadomo o tym, co ma się w niej ostatecznie znaleźć.

     Zdecydowanie najbardziej reklamowanym składowym elementem pakietu jest język wysokiego poziomu HLSL (High-Level Shader Language), który ze względu na swoją podobną do C składnię pozwoli na bardziej eleganckie i efektywne programowanie shaderów. Jego możliwości przydadzą się na pewno, bo specyfikacja tych ostatnich w wersji 2.0 pozwala na tworzenie znacznie bardziej skomplikowanego kodu. Zgodne z nią teraz już zdecydowanie dłuższe programy vertex i pixel shadera będą mogły korzystać z takich dobrodziejstw, jak skoki, pętle czy podprogramy. Nie ma w tym niczego dziwnego, bo obecna specyfikacja jest pod tym względem bardzo prymitywna, a programowanie shaderów

– zdecydowanie nieprzyjemne. W przypadku HLSL i shaderów w wersji 2.0 możliwe będzie korzystanie bezpośrednio z poziomu środowiska Visual Studio, co może pomóc w pełnym zaakceptowaniu technologii przez programistów gier, którzy wszak czasu na zabawy (sic!) nie mają. 

     Druga edycja shaderów ma także i inną znaczącą cechę, która jednak, niestety, z definicji wyklucza zgodność z obecnie dostępnymi

akceleratorami 3D – wszystkie przekształcenia wewnątrz shaderów mają być realizowane ze zmiennoprzecinkową precyzją. 

     To bynajmniej nie ostatnia innowacja, która ma na celu poprawienie jakości generowanego obrazu. Co najmniej równie ważną jest wprowadzenie tzw. 40-bitowego koloru (30-bitowa głębia koloru + 10 bitów kanału alfa), czyli trybów graficznych z ponad miliardem dostępnych jednocześnie barw

– jednocześnie oczywiście wyłącznie w teorii, bo na ekranie nie ma przecież wystarczającej liczby pikseli. Interesująco zapowiada się także technika mapowania przemieszczeń (Hardware Displacement Mapping), czyli tłoczenie

"na poważnie" (CHIP 6/2002, str. 92), a także automatyczna tesselacja powierzchni –

pełna zgodność z obiema wymienionymi technologiami cechować ma m.in. układy Matrox Parhelia i 3DLabs P10.

     DirectX to oczywiście znacznie więcej niż środowisko programowania interakcyjnej grafiki 3D. W ramach

"dziewiątki" rozszerzono funkcjonalność części DirectPlay, z której będą odtąd mogły korzystać przenośne maszyny PocketPC 2002. Pewnym udoskonaleniom poddany został także moduł DirectMusic, w którym zredukowano opóźnienia w komunikacji ze sprzętem audio, a także warstwa odpowiedzialna za sprzętową akcelerację dekodowania strumieni wideo. Z pewnością nie są to jedyne innowacje tego typu, ale jak widać, są one tylko tłem nieustannie ewoluującego podsystemu graficznego. Microsoft wyraźnie wyznacza kierunek

– ciekawe tylko, czy producenci sprzętu i oprogramowania będą w stanie dotrzymać mu kroku…

Więcej:bezcatnews