Postać w masce królika kucająca na stercie monitorów, w tle układ scalony z napisami TAK/NIE.

Interaktywna rozrywka

Do dobrego przywyka się szybko. Dlatego nawet najbardziej skomplikowane efekty specjalne w kinie nie robią już na nikim wrażenia. Wysokobudżetowe gry o dopracowanej grafice, lecz wymagające poświęcenia na rozgrywkę kilkudziesięciu godzin nudzą się do tego stopnia, że nawet ich nie kończymy. Wirtualna rzeczywistość dla wielu osób jest wciąż zbyt niedoskonała, by w nią inwestować. Dlatego twórcy starają się eksperymentować z formułą, próbując znaleźć coś świeżego, co mogłoby wyznaczyć nowy standard czy kierunek w branży. Tylko czy te kierunki mają przyszłość, skoro są rozwijane od lat i nadal nie wyszły poza swoją niszę?

Co poza ekranem?

Zanim automaty z grami trafiły do salonów rozrywki w literaturze pojawił się gatunek, który miał także swój wpływ na kształt całej branży. W latach 60 francuska grupa literacka zaczęła eksperymentować z koncepcją literatury drzewa, czyli książek, w których poszczególne wybory czytelnika coraz bardziej rozwarstwiają fabułę tworząc alternatywne ścieżki.

gamebooki
Seria „Choose your own adventure” pozwalała przeżywać przygody w rozmaitych, niepowiązanych ze sobą uniwersach (fot. lividlili.com)

Za pierwszą grę książkową (zwaną też gamebookiem, fantasolo lub paragrafówką) uważa się „Grę w klasy” (1963 r.) Julia Cortázara. Składała się ona ze 155 rozdziałów, które można było czytać tradycyjnie, po kolei lub w podanej przez autora kolejności. W szczycie popularności gamebooki takie jak seria dla dzieci i młodzieży „Choose Your Own Adventure” (która swoją drogą ostatnio oskarżyła Netflixa o bezprawne użycie znaku towarowego w „Bandersnatchu”) sprzedawały się w milionach egzemplarzy – oczywiście za granicą, bo w Polsce wyglądało to nieco inaczej.

Na tak zwanym Zachodzie gry książkowe zdążyły już przeżyć rozkwit z setkami milionów sprzedanych egzemplarzy, stagnację, regres, renesans i wejście w epokę nowych mediów (np. aplikacje mobilne). W Polsce idea gier książkowych na dobre zaczęła zapuszczać korzenie w latach 90′ wraz z dziesiątkami różnych innych „nowinek” i zwyczajnie nie miała dosyć siły przebicia żeby na dobre zdobyć swoje „poletko” jak gry RPG czy planszowe, z którymi poniekąd konkurowała o odbiorców. Stąd obecne problemy z promocją tego gatunku. Po prostu w czasie kiedy miał jak najlepsze szanse trwale wpisać się w pamięci „mas” zabrakło właściwego marketingu, a czasem wręcz był on szkodliwy, jak np. przedstawianie gier książkowych jedynie jako „sesji RPG dla jednej osoby” – tłumaczy Beniamin Muszyński, autor gier książkowych i współzałożyciel wydawnictwa Masz Wybór, w którego ofercie znajduje się już ponad 25 tytułów udostępnionych bezpłatnie wszystkim zainteresowanym.

W komiksach paragrafowych skaczemy pomiędzy kadrami, podejmując w ten sposób decyzje o dalszych krokach bohatera (fot. Sylwia Zimowska)

Od 2017 roku w Polsce ukazują się także komiksy paragrafowe nakładem wydawnictwa FoxGames, które mają już swoich oddanych fanów. Decyzja o wprowadzeniu ich na rynek okazała się strzałem w dziesiątkę. – To była intuicja w połączeniu z sentymentem do starych gier paragrafowych, które kiedyś ukazywały się na polskim rynku. Jeden z naszych zagranicznych partnerów wydawniczych przedstawił nam ofertę licencjonowania tych komiksów w Polsce. Oryginalne wydania z powodzeniem ukazują się od kilku lat we Francji. W zasadzie nie musieliśmy długo się zastanawiać czy przeprowadzać badań rynku. Produkt był na tyle unikalny, a jednocześnie nawiązujący do znanych mediów – gry i komiksu – że decyzja o wejściu w temat była w zasadzie natychmiastowa – komentuje Michał Herman, wydawca FoxGames.

Chociaż wciąż wiele osób nie ma pojęcia o istnieniu takiej formy rozrywki, to biorąc pod uwagę relatywnie niedawny debiut na rynku, wydawnictwo nie narzeka na brak zainteresowania – Komiksy sprzedają się bardzo dobrze. W zasadzie wszystkie tytuły doczekały się już jednego bądź dwóch dodruków, a linia wciąż jest rozwijana. W ofercie mamy już 12 komiksów, a w tym roku wydamy kolejnych 6. Oczywiście nie wszystkie sprzedają się tam samo – najlepiej działają te z popularnym tematem, jak seria o Sherlocku czy komiks “Rycerze”, oraz te bardziej unikatowe – “Porwanie” dla dorosłych graczy czy “Technomagowie” dla fanów steampunka. Mimo że komiksy te spotkały się z ciepłym przyjęciem rynku to wciąż nie są to takie nakłady jak bestsellerowych książek dla dorosłych czy dzieci. Rynek książki jest znacznie większy. Mogę powiedzieć, że najlepiej sprzedające się komiksy osiągają nakłady dobrze sprzedających się książek. To i tak duży sukces. – dodaje Michał Herman.

Osoby, które nie lubią dużo czytać ani grać w gry wideo mają jeszcze dodatkowy wybór – gry planszowe. Współczesne tytuły w niczym już nie przypominają “Chińczyka” czy “Monopoly”. Nowoczesne gry planszowe wyraźnie kładą nacisk na interaktywność i wykorzystanie do tego technologii – najczęściej w postaci aplikacji na smartfon czy strony internetowej. W „Kronikach zbrodni” gracze uruchamiają nawet tryb wirtualnej rzeczywistości, w którym szukają tropów – na podstawie zebranych dowodów odblokowują nowe ścieżki interaktywne – przesłuchują świadków, czy też zlecają badania w laboratorium. Gra reaguje też na decyzje graczy, odejmując czas za każdą zużytą akcję. Inny poziom interakcji zapewnia kolejny bestseller – „Detektyw”. Ta pozycja  pod względem ogólnej mechaniki bardzo przypomina książki paragrafowe, ale dzięki pomysłowemu scenariuszowi zahaczającemu o elementy rzeczywistego świata, umiejętnie burzy czwartą ścianę i zapewnia niespotykane dotąd w branży gier planszowych doznania.

Reklama

Close

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.