Postać w masce królika kucająca na stercie monitorów, w tle układ scalony z napisami TAK/NIE.

Interaktywna rozrywka

Do dobrego przywyka się szybko. Dlatego nawet najbardziej skomplikowane efekty specjalne w kinie nie robią już na nikim wrażenia. Wysokobudżetowe gry o dopracowanej grafice, lecz wymagające poświęcenia na rozgrywkę kilkudziesięciu godzin nudzą się do tego stopnia, że nawet ich nie kończymy. Wirtualna rzeczywistość dla wielu osób jest wciąż zbyt niedoskonała, by w nią inwestować. Dlatego twórcy starają się eksperymentować z formułą, próbując znaleźć coś świeżego, co mogłoby wyznaczyć nowy standard czy kierunek w branży. Tylko czy te kierunki mają przyszłość, skoro są rozwijane od lat i nadal nie wyszły poza swoją niszę?

Przyszłość sztuki interaktywnej, czyli czy chcemy w ogóle mieć wybór?

Skoro wiele form interaktywnych sięga swoimi korzeniami znacznie dalej niż technologie pokroju smartfonów, pecetów czy VoD to dlaczego ta dziedzina sztuki nadal jest niszą? Nawet przygodowe gry nie przyciągają przed ekrany tylu osób co seriale Netflixa. Dla porównania jedna z najwyżej ocenianych gier z odmiennymi zakończeniami – “The Walking Dead: The Game” w ciągu roku trafiła do 8,5 mln graczy na całym świecie. 15,8 mln osób w samych tylko Stanach Zjednoczonych w ciągu 3 dni obejrzało drugi sezon “Stranger Things”.

W „The Walking Dead: The Game” mamy zawsze do wyboru jedną z czterech opcji dialogowych

Powodów jest przynajmniej kilka. Przede wszystkim – budżet. Dzieło nielinearne tworzy się znacznie trudniej. Projektant musi dbać o wiele płaszczyzn równocześnie, starając się zachować sens w wielopoziomowej opowieści, a sam scenariusz to dopiero początek: – Na napisaniu gry temat się nie kończy. Potrzebne są liczne testy, aby wyeliminować możliwe potknięcia fabularne, w końcu łączymy wiele, naprawdę wiele, alternatywnych wersji tych samych wydarzeń – wyjaśnia Beniamin Muszyński.

Twórcy “Bandersnatcha” i aktorzy odgrywający główne role także przyznali, że kręcenie tego odcinka wymagało ogromnego zaangażowania. – Praca edytorska nad nim to największe wyzwanie w mojej karierze – komentuje Tony Kearns, montażysta „Bandersnatcha”. – Mając tyle możliwości, trudno mówić o prostym przeglądaniu scen od początku do końca. Jest też tyle błędów, że zabiera to sporo czasu – dodaje. A czas to przecież pieniądz. Netflixa stać na taki eksperyment, podobnie jak największych graczy na rynku branży gier wideo. Ale zawsze istnieje ryzyko, że coś pójdzie nie tak.

QTE to sekwencje filmowe, w których gracz musi w określonym czasie wcisnąć odpowiedni przycisk

Wystarczy spojrzeć na głośny upadek Telltale Games w 2018 r. Chociaż ich gry spotkały się z bardzo ciepłym przyjęciem graczy i recenzentów, to nie przełożyło się ono na sprzedaż. Joe Parley, piszący dla serwisów Forbes i Polygon, ujawnił, że oprócz “Minecrafta: Story Mode” żaden tytuł od czasu pierwszego sezonu “The Walking Dead: The Game” nie zapewnił firmie zysków. “Batman: The Telltale Series” podobno był największą finansową porażką w historii studia. Graczy szybko znudziła identyczna formuła rozgrywki oraz coraz bardziej archaiczna oprawa graficzna. Firmie zarzucano też, że jedynie odcina kupony i próbuje tworzyć za dużo gier na raz.

Reklama

Druga kwestia wiąże się mocno z pierwszą. Chodzi o kwestie marketingu, tego jak dany produkt jest pozycjonowany i jak wiele osób o nim usłyszy. Gdyby za filmy interaktywne wziął się nagle Marvel, albo Disney już na starcie miałyby one duże grono odbiorców. O “Bandersnatchu” zrobiło się głośno nie z powodu użytej technologii, bo ta była wykorzystana już we wspomnianych pozycjach dla dzieci, ale dlatego, że był to kolejny odcinek bardzo lubianej serii “Black Mirror”. Z tego samego względu komiksy paragrafowe o znanym detektywie sprzedają się lepiej od tych z zupełnie nowego uniwersum. Gdyby Telltale rozsądniej zarządzało swoimi zasobami być może dalej rozwijałoby gatunek. Bez inwestowania w lubiane marki sztuka interaktywna pozostanie niszą, o której mało kto usłyszy.

Wybór nie zawsze jest komfortem (fot. Unsplash)

Ostatni powód trudno przeliczyć na konkretne dane i statystyki, bo nikt takich badań nie prowadzi, ale o trudnej przyszłości interaktywnych dzieł możemy przesądzić my sami, a konkretniej – nasze osobowości. Teoretycznie każdy z nas powinien doceniać kwestię wyboru czy wolnej woli, posiadania wpływu na otaczającą rzeczywistość. Ale ludzie nie są jednakowi. Przypomnijcie sobie, ile razy byliście w restauracji z osobą, która nie potrafiła zdecydować się, co zjeść. A może sami woleliście zdać się na gust drugiej strony? To nie jest kwestia gustu, a naszego uwarunkowania.

O tym, czy w dorosłym życiu będziemy potrafili podejmować decyzje w dużej mierze decyduje nasze dzieciństwo. Wielu rodziców nie pozwala maluchom podejmować decyzji nawet w błahych sprawach. Wielu daje im tylko wybór pozorny, starając się ochronić je przed potencjalną porażką. Inni rodzice mogą wręcz przeciwnie – stale zarzucać dziecko pytaniami, nieświadomie wpajając, że proces wyboru jest nieprzyjemnym zadaniem. Jeszcze gorzej, gdy po podjęciu decyzji dziecko spotyka kara – nawet jeśli tylko w formie drwiny, to może ona wpłynąć na dalszy rozwój. Do tego wszystkiego dochodzi też poczucie własnej wartości, brak wiary w siebie spowodowany różnymi wydarzeniami w życiu.

W efekcie taki dorosły odczuwa niechęć do podejmowania decyzji, przeraża go nie tyle posiadanie własnego zdania, co perspektywa odrzucenia społecznego i konsekwencji idących za danym wyborem. Według danych Światowej Organizacji Zdrowia 450 mln osób na świecie ma problemy ze zdrowiem psychicznym. Co czwarta osoba na pewnym etapie swojego życia musi mierzyć się z takimi przypadłościami – jednym z najpowszechniejszych schorzeń jest właśnie lęk, który wpływa na zdolność radzenia sobie w życiu.

Dlatego nie każdy poczuje się komfortowo w sytuacji, w której zamiast biernego relaksu, będzie musiał decydować o losach fikcyjnego bohatera. Złe skojarzenia, złe uwarunkowanie sprawią, że ciekawość i czerpanie przyjemności związanej z testowaniem własnych opinii i moralności zostaną przesłonięte przez stres.

Błogie leniuchowanie może wygrać z koniecznością utrzymania uwagi i podejmowania decyzji (fot. Unsplash)

Dawid Muszyński, redaktor naczelny serwisu NaEkranie.pl przypomina też, że widz podczas oglądania filmu nie chce się tak naprawdę wysilać, a interaktywna formuła nie zawsze jest jednoznaczna z większą immersją – Oferowanie widzowi takich możliwości zawsze w pierwszym odruchu będzie budziło chęć sprawdzenia jak daleko twórcy pozwolą nam się posunąć. (…) Jest to ciekawy model, ale nadużywany będzie widzów denerwował. Zwłaszcza, gdy się zapętlimy w fabule podejmując złe decyzje i wracając cały czas do tego samego miejsca. Dodatkowo taka możliwość wymaga od nas 100% skupienia, a jeśli jest to serial który oglądamy w domu, to jest to niemożliwe. Większość widzów oglądających seriale w domu w tym samym czasie poddaje się też innym czynnościom; surfowaniu po internecie, sprzątaniu, gotowaniu itp.

Gdy spojrzymy w przeszłość na całą historię sztuki i szeroko pojętej popkultury zauważymy, że choć zmieniają się formaty (VoD wypiera kino, internet wypiera telewizję, smartfony zastępują komputery), to nie zmienia się sposób, w jaki podchodzimy do konsumowania treści rozrywkowych. Preferujemy szybki dostęp, wygodę korzystania i prostotę. Dlatego kino 3D upadło. Wymagało noszenia niewygodnych okularów, a trójwymiarowe efekty nie były na tyle istotne, by mogły wpłynąć na końcowy odbiór dzieła. Wygrały ekrany 4K i HDR. Podobnie może być z przyszłością wirtualnej rzeczywistości – niewygoda związana z koniecznością zakładania na głowę headsetu, niższa rozdzielczość i konieczność śledzenia akcji dookoła może przegrać z wygodnym fotelem i klasyczną, niewymagającą aż takiej uwagi, perspektywą. Obecnie nie ma podstaw do tego, by sądzić, że interaktywna rozrywka przestanie być traktowana eksperymentalnie i stanie się istotną częścią kultury masowej. Wszystkie opisane w naszym artykule formy będą najpewniej dalej się rozwijać, ale ponieważ ludzkość z wiekiem staje się bardziej leniwa, trudno oczekiwać, by którakolwiek dziedzina wymagająca przecież większej aktywności wygrała z bierną konsumpcją. | CHIP

Close

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.