TEST: Hyperbook X77 – polski laptop z GeForce RTX 2060

Hyperbook X77 to laptop gamingowy polskiej firmy, bazujący na kadłubku Clevo P775TM1-G. Z pewnością nie jest to maszyna dla każdego, ale jest doskonałą podstawą do zweryfikowania możliwości mobilnego GeForce'a RTX 2060. Karty, która z pewnością zainteresuje wielu użytkowników.

„Overwatch”

Jednakże wydajność w benchmarkach to jedno, a w zastosowaniach praktycznych: drugie. A w przypadku maszyny takiej jak Hyperbook X77 najbardziej powszechnym zastosowaniem będą gry. To znakomita okazja, by sprawdzić jak działa GeForce RTX 2060 z najnowszymi tytułami. Zacznijmy od rozgrzewki, w postaci „Overwatch”. W grze ustawiliśmy wszystkie efekty na maksimum, jednocześnie pozostawiając rozdzielczość na natywnym dla ekranu laptopa Full HD.

W kolorowym shooterze Blizzarda gamingowy laptop Hyperbook X77 poradził sobie, jak nietrudno się domyślić, bardzo dobrze. Średnio uzyskaliśmy 136 klatek na sekundę oraz bardzo wysoki wynik minimalny (102 klatki na sekundę). „Overwatch” jest jednak grą znakomicie zoptymalizowaną, zatem sprawdzamy jak nowy układ graficzny NVIDII radzi sobie z nieco większym wyzwaniem. Idziemy więc na fronty I Wojny Światowej z „Battlefield 1”.

„Battlefield 1”

Wydajność w „Battlefield 1” mierzyliśmy na ustawieniach Ultra realizowanych w oparciu o DirectX 11, przy rozdzielczości Full HD. Do tego tradycyjnie już wybrałem dwie mapy: „Wzgórza Verdun” i „Amiens”, ponieważ obie obfitują w detale oraz płonące elementy scenerii. W skrócie: narzuciliśmy najtrudniejsze warunki z możliwych. Uzyskaliśmy średnio 103 klatki na sekundę, a najniższy wynik jaki udało się zanotować to 71 fps.

„Battlefield V”

Czas na II Wojnę Światową w wydaniu studia DICE. Wprawdzie „Battlefield V” wciąż jest tytułem nowym (wyszedł w listopadzie ubiegłego roku) i jest rozwijany, ale to, co otrzymaliśmy do tej pory jest grą nieco słabszą niż poprzednik. Ma jednakże jedną, poważną przewagę, szczególnie z punktu widzenia technologicznego: obsługuje ray tracing. Wkrótce także będzie obsługiwać DLSS, a tym samym obciążenie wynikające właśnie ze śledzenia promieni będzie nieco zredukowane, a wyniki powinny się poprawić. Tej grze, a właściwie testom z jej użyciem poświęcę więc odrobinę więcej miejsca.

„Battlefield V” zarzucane jest, zresztą słusznie, że od historycznych realiów oddala się na każdym możliwym kroku, pozując jednocześnie na grę osadzoną w realiach II Wojny Światowej. Mimo to gra jest dynamiczna i wciągająca
Karambol czołgów. Szukałem klaksonu. Nie znalazłem. Dziwne te brytyjskie czołgi.

Wszystkie testy w „Battlefield V” przeprowadziliśmy w rozdzielczości Full HD. Jednak z racji obecności obsługi ray tracingu postanowiłem odrobinę pobawić się ustawieniami. Zaczynamy ostro, od włączonego średniego śledzenia promieni, szczegółowości na ultra oraz aktywnego HDR. Tak, jeszcze przed uruchomieniem zakładałem, że może być daleko od ideału. W tak wyśrubowanych ustawieniach uzyskaliśmy średnio 67 klatek na sekundę. Niby ok, prawda? Otóż… nie. Najniższe zanotowany wyniki spadały aż do 22 klatek na sekundę. Były to bardzo nieliczne momenty, niestety jednak skutecznie zniechęcające do rozgrywki. Sprawdźmy zatem inny zestaw ustawień.

Odbicia w kałużach to sztandarowy efekt jakim wyróżnia się BFV.

Pozostawiamy włączony ray tracing (poziom średni), ale szczegółowość grafiki redukujemy do ustawień wysokich. Zmiany w grafice oczywiście są dostrzegalne, ale prawdę mówiąc gra nadal wygląda znakomicie. Test w takich ustawieniach pozwala na określenie czy wpływ na niski wynik miał ray tracing, czy coś innego.

W BFV brytyjski Bren to broń, którą stworzono dla osób stojących przed dylematem: snajperka czy automat?

Wynik średni pozostał niemal ten sam – 68 klatek na sekundę. Jednak najniższe uzyskiwane rezultaty wyraźnie się poprawiły, a gra stała się w pełni grywalna. Najwolniej działała bowiem z szybkością 57 klatek na sekundę. Sprawdzimy, jak wydatnie wzrośnie szybkość animacji jeśli efekt ray tracingu w ogóle wyłączymy.

Klasa medyka straciła na znaczeniu względem poprzedniej części. Teraz podnosić rannych może każdy.

Bez ray tracingu jest szybciej. Nie ulega to wątpliwości. Uzyskaliśmy średnio 94 klatki i minimalnie 68. Wpływ nowej technologii NVIDII na wydajność jest więc dostrzegalny. Pozostaje czekać na patch wprowadzający obsługę DLSS w BFV… lub wyposażyć się w wersję laptopa z GeForce RTX 2070, który ze śledzeniem promieni radzi sobie lepiej. By było jasne – z włączonym ray tracingiem da się grać. To może powinniśmy obniżyć poziom odbicia promieni?

Podniosłem ponownie ustawienia efektów graficznych na Ultra, ale tym razem efekty śledzenia promieni ustawiłem na poziom niski. Efekt? Średnio 65 klatek na sekundę, a na całą rozgrywkę kilka przycięć do dramatycznych 19 klatek na sekundę. Oczywiście to właśnie te przycięcia zredukowały średni rezultat. Nie trwały długo, ale konsekwentnie utrudniałyby rozgrywkę. Na szczęście w obu przypadkach pojawiły się nie w momencie zagęszczonej akcji, a względnego spokoju.

Reklama

Postanowiłem jeszcze poeksperymentować i tym razem przejść do używanych uprzednio ustawień wysokich połączonych tym razem z niskim poziomem ray tracingu. Spodziewałem się wzrostu średniej wydajności. Byłem w błędzie. 69 klatek na sekundę, a minimalnie 59 klatek to owszem, wynik lepszy niż z wyżej ustawionym RT, ale różnica jest śmiesznie mała. Problemem wydają się być więc ustawienia ultra samej gry, które nie sprawiały problemu chociażby na desktopowym RTX 2080. Możliwe więc, że problem dotyczy sterowników w świeżej wersji.

Quake Champions”

Przejdźmy do innego shootera. Tym razem gra o ambicjach esportowych, ale jakoś nie mogąca się przebić na największych imprezach tego typu. „Quake Champions”. Legenda dawnych części serii i niezwykle dynamiczna rozgrywka nie pomaga w przebiciu się na gamingowe salony, ale sam tytuł jest godny uwagi. Ustawiamy wszystkie efekty na maksimum, pozostając nadal w Full HD.

Uzyskany wynik to średnio 110 i 102 klatki na sekundę minimalnie. GeForce RTX 2060 sprawdza się świetnie. Warto dodać, że GPU przez większość czasu był obciążony na około 70 procent, podczas gdy np. w „Battlefield V” obciążenie było niemal ciągle w okolicach 100 procent.

„Total War: Warhammer 2”

W „Total War: Warhammer 2” stajemy na czele państw i nacji z fantastycznego świata Warhammera. Gra ma także „fantastyczne” wymagania sprzętowe. Zaznaczam, że tu posługuję się wbudowanym w ten, świetny skądinąd, tytuł benchmarkiem. Muszę przyznać, że Hyperbook X77 spisał się tu znakomicie.

Wynik testu „battle”
Wynik testu „campaign”
Wynik testu „Skaven”

Skąd tak wysoki rezultat? To w znacznym stopniu zasługa zastosowanego CPU. Ośmiordzeniowy Core i7-9700K to bardzo wydajny, wysoko taktowany układ, a ta gra nieraz pokazała, że „lubi” wydajne CPU.

„Wiedźmin 3”

Gra ma już swoje lata i nadal jest nieodłączną częścią testów wydajności. Nie inaczej jest i tym razem. Przygody Geralta z Rivii możemy śledzić na HYperbooku X77 z GeForcem RTX 2060 w maksymalnych ustawieniach, z włączonym nawet niesławnym HairWorksem bez większego problemu. Średnio uzyskaliśmy 65 klatek, a najniższe zanotowane spadki sięgnęły 47 klatek na sekundę.

„Warhammer: Vermintide 2”

Na koniec jeszcze test wydajności w „Warhammer: Vermintide 2”. Zmieniamy zupełnie rodzaj rozgrywki. Na shooter, tym razem kooperacyjny. Sprawdzamy jak testowany Hyperbook X77 sprawdza się w starciu z hordami skavenów.

Co to by była za gra bez zombie?

To tytuł naprawdę wymagający wiele od komputera. Wszystkie ustawienia podnosimy więc na maksymalne. Rozdzielczość: Full HD. W ostateczności, w trakcie długiej i dość żywiołowej rozgrywki uzyskujemy średnio 83 klatki na sekundę, a minimalne notowane wartości wynoszą 59 klatek na sekundę.

Na następnej stronie przeczytacie podsumowanie testów Hyperbooka X77.

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.