“Chcieliśmy stoworzyć książkę, które przyciągnie uwagę dzieci.” – mówią o swoim projekcie studenci. Interaktywna książka wygląda i działa jak je rzeczywisty odpowiednik, można ją także wydrukować. Książka została podzielona na rozdziały, każdy przekazuje proekologiczne treści, takiej jako oszczędzanie wody, sortowanie śmieci.
Dziecko podczas zabawy przedmiotem wpływającym na zachowanie elementów na scenie gry musi samodzielnie odkryć właściwą drogę prowadzącą do celu. Zmiana sposobu nawigacji w grze wynika z problemów związanych z posługiwaniem się takimi urządzeniami przez dzieci. Ich dłonie są po prostu za małe, by kontrolować grę za pomocą klawiatury lub myszy, a sterowanie za pomocą zwykłych przedmiotów (np. zabawek) jest dla dzieci intuicyjne.
Zespół Celladoor obala argument, iż nasza gra może przynieść efekt odwrotny niż zamierzony – skłonić do zabawy z jej interaktywną wersją, a nie prawdziwym, papierowym odpowiednikiem. W praktyce dzieci dzięki interaktywnym elementom chętniej sięgały po świat Księgi Elma. Interaktywna książka zachęcała do malowania i czytania jej wydrukowanej wersji – “Inspirujące było słuchanie dzieci rozmawiających o Księdze Elma.” – mówi zespół z Poznania.
Prezentacja polskiego zespołu przebiegała płynnie, zgrany zespół w składzie Krzystof Żarczyński, Oskar Szulc, Rafał Szekalski i Aleksandra Łakusiak, ciekawie prowadził opowieść o swoim projekcie przez 15 minut. Ze strony sędziów padły także pytania o spójności opowieści z interaktywnymi scenami oraz o różnorodne metody sterowania (oprócz przedmiotów sterujących za pośrednictwem kamery możliwe jest także sterowanie poprzez ekran dotykowy lub klasyczne urządzenia) i poznawnia treści książki.
W jakiej kolejności dzieci pownny poznawać kolejne elementy Księgi Elma? Historia opowiadana w interaktywnej książce wyjaśnia jak się nia posługiwać, a drukowana wersja umacnia pamięć o opowieści. Na pytanie: czy na ekranie dotykowym kilkoro dzieci może grać wspólnie, zespół odpowiedział: “Kolejne poziomy wymagają współpracy pomiędzy dziećmi.” Również wyjasnienie dlaczego to cienie przedmiotów sterują elementami gry okazało się tkwić w fabule, która o cieniach opowiada.
W pewnym momencie jury zasypało poznańskich studentów serią pochwał:
“To co zrobiliście jest magiczne, w grze występuje naturalna progresja.”
“Zrobiliście coś fantastycznego, chciałbym wam pogratulować.”
“Wartością tego co zrobiliście nie jest tylko technologia.”
Za wszystkie prace graficzne, które można obejrzeć na kartach The Book of Elm odpowiada żeńska część zespołu – Aleksandra Łukasiak. Gra działa działa na dowolnej przeglądarce WWW, wymaga wtyczki Silverlight. Jutro Polacy zaprezentują grę podczas interaktywnej sesji komisji sędziowskiej (słowem: pozwolą pograć w edukacyjną grę dla dzieci dorosłym).
“Już 13 lipca, dowiemy się, kto wygrał tegoroczną, dziewiątą edycję Imagine Cup, największego na świecie konkursu technologicznego dla studentów organizowanego przez Microsoft. Uroczystość będzie można oglądać na żywo w Internecie pod adresem www.imaginecup.com. Początek transmisji o godzinie 22:00 naszego czasu. W ceremonii wezmą udział Michael Bloomberg, burmistrz Nowego Jorku, Eva Longoria, filantropka, działaczka społeczna i aktorka, zarząd firmy Microsoft oraz finaliści Imagine Cup reprezentujący 70 państw z całego świata. Gorąco zapraszam do kibicowania naszym studentom!”
Jacek Murawski, dyrektor generalny polskiego oddziału firmy Microsoft.
CHIP:
Jakie szanse mają polskie zespoly ze swoimi projektami wystawionymi w szranki i konkury w kategoriach Projektowanie oprogramowania, Projektowanie systemów wbudowanych, Interoperability i Projektowanie gier Web w starciu z pomysłami z całego świata?
Tadeusz Golonka:
Duże. Pomysły polskich studentów są innowacyjne, umiejętności informatyczne w światowej czołówce. Do tego coraz lepiej umiemy je opakować. Nawet studentów WAT kojarzę nie tylko z solidną inżynierską pracą, ale również z poczuciem humoru.
Liczę, że zarówno w przypadku Projektowania Oprogramowania, czy Projektowania Systemów Wbudowanych będziemy w “szóstce” najlepszych zespołów na świecie. W przypadku Interoperability już jesteśmy w trójce i głęboko wierzę, że nie skończy się na 3-cim miejscu, bo zespół ma doświadczenia z Imagine Cup z 2008 i 2009, a ambicje dorównują umiejętnościom. Jeżeli zespół nie popełni jakiegoś kardynalnego błędu w ostatnim momencie, liczę na to, że zobaczę wreszcie Szymona Majewskiego i jego kolegów na najwyższym stopniu podium.
Nie wiem, jakie będą rezultaty w kategorii Projektowanie Gier. Polskie rozwiązanie jest urocze. Pokazuje, że zabawa może uczyć dzieci (w tym te, w przedszkolu), ale czy to jest zgodne ze światowymi trendami w tym obszarze? Tego nie wiem.
CHIP:
Czy nasi reprezentanci są dobrze przygotowania na serie pytan jurorów, jak wypadają podczas prezentacji swoich projektów?
Tadeusz Golonka:
Opakowanie, a w tym przypadku prezentacja nie jest najmocniejszą stroną polskich zespołów, ale z roku na rok jest co raz lepiej. Zespół CodeRaiders bardzo solidnie pracował przez ostatnie 6 tygodni. Porównując prezentację z polskiego finału i tą, którą widziałem tuż po przylocie do Nowego Jorku postęp jest ogromny. Zespół jest dobrze przygotowany do spotkania z sędziami. Z tego co wiem, wczoraj w Central Park ćwiczyli techniki odpowiadania na pytania jurorów. Jeśli trema ich nie spali…
Studenci w kategorii Interoperability to weterani światowych finałów, zwykle doświadczenie procentuje…
Pozostali studenci w stosunków do swoich uczelnianych kolegów poczyni ogromny postęp… Ale bez zmian w programach nauczania (wprowadzenia technik prezentacji, czy tzw. mowy publicznej również na politechnikach) gonienie światowej czołówki jest trudne. Za rok inni studenci wystartują w IC i pracę trzeba będzie zacząć od początku.
CHIP:
Który z polskich pomysłów po zrealizowaniu ma największy potencjał biznesowy, a który z nich będzie miał najsielniejzy wpływ społeczny?
Tadeusz Golonka:
Generalnie CodeRaiders.
Potencjał do wdrożenia i wykorzystania jest ogromny. Pieniędzy z tego (dla zespołu) nie będzie. Rozwiązanie jest potrzebne, ale ma sens tylko wtedy, gdy zostanie “ofiarowane” krwiodawcom i Centrom Krwiodawstwa. Ale studenci są przygotowani do tego, by kolejne rozwiązanie było bardzo komercyjne (i dochodowe).
Równie rozwiązanie studentów WAT ma duży potencjał by go skomercjalizować.
CHIP:
Jakie inne projekty stanowią najsilniejszą konkurencję dla polskich pomysłów?
Tadeusz Golonka:
Na tym etapie widziałem i oceniałem prace tylko 6 zespołów w kategorii Projektowanie Oprogramowania. Dzisiaj zobaczę kolejne 8. To tylko 20%.
Na razie konkurencji nie ma, ale za wcześnie by odpowiedzieć na to pytanie. Opinie krążące na giełdzie nie koniecznie są prawdziwe.
CHIP:
Z perspektywy lat spędzanych ze polskimi studentami konkurującymi na polu oprogramowania i sprzętu, który z dotychczas przedstawionych pomysłów biorących udział w krajowych finałach Imagine Cup był Pana zdaniem najciekawszy?
Tadeusz Golonka:
Generalnie pomysły medyczne – studentów z Poznania – zarówno z Politechniki Poznańskiej jak i UAM. Różne pomysły (choroby krążenia, ochrona płodu w trakcie ciąży).
Z drugiej strony proszony o indywidualne spotkanie ze studentami z Serbii powiedziałem – “macie fajny pomysł i dobry prototyp, by zrobić na tym pieniądze pracę należy zacząć od początku”. Dla mnie Imagine Cup to “wylęgarnia pomysłów”, szybki start w zawodowe życie. Nie koniecznie aplikacja, którą następnego dnia można zacząć sprzedawać. Nacisk na pomysł, łamanie barier, a nie na perfekcję wykonania.