To przez SimCity Warszawa nie ma obwodnicy?

To przecież logiczne. Skoro za każdą masakrę z użyciem broni palnej odpowiedzialne są strzelanki wespół z arcyzłym World of Warcraft, to za ten cyrk, w którym biorę udział, również odpowiada jakaś gra komputerowa.

Dlatego musimy czym prędzej zorganizować nagonkę na wszelakie symulatory miast, w które młodzież gra sobie, ot tak, bez nadzoru. A potem taki jeden z drugim sparaliżują centrum na kilkanaście miesięcy – tu zaleją tunel, tu im się ulica zapadnie, ale jakoś to będzie… W grze można przecież przyspieszyć czas i te kilkanaście miesięcy zamknąć w kilku minutach gry. A jak coś już bardzo nie wyjdzie (na przykład zamiast w poprzek, tunel zbuduje się nam wzdłuż rzeki) to zawsze można załadować wcześniejszy stan rozgrywki…

O co jeszcze można obwiniać gry komputerowe, o ile człowiek się postara?

Przyjrzyjmy się z pozoru nieszkodliwej serii The Sims. Niekontrolowana zabawa w dom, która daje graczom wręcz nieskończone możliwości, nie powinna przemknąć niezauważona przez media głównego nurtu. Przecież to aż krzyczy „zmarnowany potencjał na niusa!”. Już spieszę z dostarczeniem „know-how’u”. Najpierw trzeba zorientować się, gdzie gra sprzedawała się w miarę dobrze. Trzecia część The Sims, w ubiegłym roku, biła rekordy popularności na Wyspach Brytyjskich – dobra nasza. Teraz należy, w tonie moralizatorskim, bezsprzecznie stwierdzić, iż powyższa gra komputerowa łączy się bezpośrednio z raportem przygotowanym na zlecenie brytyjskiego ministerstwa zdrowia. No bo znowu – nastolatki grają sobie tymi dorosłymi Simsami, które mogą się upijać i potem w piątkową noc robią to samo. Kto gra w The Sims według stereotypu? Dziewczyny. No i proszę, wyciągamy statystyki z raportu: 55% Brytyjek w wieku 15-16 lat przyznaje się do nadużywania alkoholu przynajmniej raz w miesiącu. Potem się takiego „niusa” kompiluje i już od razu wiadomo, że granie w (jakiekolwiek) gry powoduje alkoholizm. A jak wiadomo, każdy alkoholik to złodziej…

Podobnego zabiegu próbowała partia Republikanów w USA. Ich oponentem w wyborach do stanowego Senatu Maine była przedstawicielka partii Demokratów: Coleen Lachowicz. Coleen, oprócz szydełkowania, gra też orkijską (orkową?) zabójczynią w World of Warcraft. Jak to bywa przed wyborami, nastrój napiął się bardziej niż zwykle i w ruch poszły tzw. „haki”, w tym przypadku uruchomiono stronę

http://www.colleensworld.com/

, gdzie cytowano panią Lachowicz w celu oczernienia jej publicznie. A co cytowano? Typowe wypowiedzi z forum dla graczy: to, że bardzo lubi dźgać potwory swoimi sztyletami, że zrobiła kolejne 5-osobowe lochy, że coraz bardziej podobają jej się talenty z drzewka zabójstw (dla purystów: assasination tree). To, co tak przeraziło Republikanów, którzy dzięki wyrwanym z kontektstu cytatom chcieli zapewnić sobie zwycięstwo w wyborach, okazało się na tyle nieskuteczne, że Lachowicz wybory wygrała. Jej wyborcy z lekkim niedowierzaniem komentowali powyższą stronę internetową, a gracze, o dowolnych poglądach politycznych, z niedowierzaniem kręcili głową.

Z premedytacją nie publikuję tego tekstu tuż po kolejnej głośnej masakrze, po której zalewani jesteśmy informacjami o tym, kim był kolejny psychopata. Jak wiadomo, na analizę psychologiczną czeka się dłużej niż dziesięć minut po masakrze. Informacje o tym, w co była ubrana albo co zjadła przed wyjściem taka osoba, są po prostu nudne, a gry… Gry to zawsze chodliwy temat. Zobacz! – mówią media. On grał w to samo, w co gra twoje dziecko! Oczywiście nie dodamy już informacji, że w tą grę gra ponad 10 milionów osób na całym świecie. Ważne jest, że grał w to ten psychopata!

Swoją drogą, gdyby gry naprawdę wpływały na umysły graczy w tak straszny sposób, jak niektórzy starają się to przedstawić, to mielibyśmy nie lada problem. W World of Warcraft w szczytowym momencie grało ponad 10 milionów osób. W Call of Duty: Black Ops gracze stworzyli 11 milionów kont. Słynne „Diabolo” w samej Polsce sprzedało się w ponad 150 tysiącach egzemplarzy. Na szczęście nadal nie czuję strachu, kiedy wchodzę do sklepu z grami komputerowymi, pełnego klientów. I tym optymistycznym akcentem zakończmy na dzisiaj.

P.S: Ograniczenia wiekowe i ich lekceważenie podczas zakupu gier to temat na osobną notkę.