Podobnie jak w poprzednich latach, współorganizatorem konkursu jest Instytut Wzornictwa Przemysłowego, a honorowy patronat nad imprezą tym razem objęły Ministerstwo Cyfryzacji oraz Ministerstwo Rozwoju. Wydarzenie sponsorują: Grupa Energa, Billennium, ITMAGINATION, Software Hut oraz Smart55. Partnerami wydarzenia jest aż 6 funduszy inwestycyjnych i akceleratorów biznesowych: SpeedUp Group, Black Pearls VC, QBN Fund, Arkley VC, Senfino Ventures, DotConnect. Merytorycznego i biznesowego wsparcia udzielą – CD Projekt Red i Future Processing.
W kategorii “Innowacje” wśród zespołów nominowanych do światowych finałów Imagine Cup znalazły się następujące drużyny:
- Anima – projekt oparty na aplikacji przekazującej wiadomości lub przypomnienia o ważnych zadaniach pozostawionych od współlokatorów, który wykorzystuje technologię beaconów do łączenia się z telefonem, kiedy użytkownik znajduje się w pobliżu oznaczonego terenu.
- MiDi Studio VR – to pierwszy kompletny interfejs MIDI dla wirtualnej rzeczywistości. Użytkownik może tworzyć i modulować dźwięki za pomocą dostępnych wirtualnych instrumentów. Aplikacja może służyć zarówno do komponowania, jak i do wykonywania muzyki na żywo.
- Smart Holders – projekt inteligentnej podstawki, która jest elektronicznym czujnikiem nacisku (waga) podłączonym poprzez moduł WiFi do Internetu i chmury obliczeniowej. Dzięki swojej modułowości, urządzenie monitorujące ilości produktów oraz wykrywające ich ewentualne braki znajdzie swoje zastosownie w domach, hotelach, magazynach, sklepach, hipermarketach itp.
- Univerko – pierwszy, nie tylko na skalę Polski, ale także Europy, portal dla studentów oraz absolwentów, który łączy w sobie naukę, pracę i rozrywkę. Poprzez małe, ale liczne zmiany w funkcjonowaniu portalu internetowego oraz zastosowanie najnowszej wiedzy z mechanizmów kierujących społeczeństwem (m.in. grywalizacja), twórcy chcą usprawnić proces studiowania i rekrutacji pracowników, ale także zmotywować studentów do aktywniejszej pracy nad sobą i otoczeniem.
- Wooddy – projekt skupiający się na produkcji solidnych, drewnianych okularów VR produkowanych częściowo na Ukrainie. Cechą charakterystyczną jest ich lekkość – ważą nawet dwukrotnie mniej niż konkurencyjne rozwiązania.
“Żyjemy w czasach, kiedy na całym świecie co sekundę uruchamiane są kolejne startupy, w większości przeznaczone na rynek globalny. Konkurencja jest ogromna, a wymyślenie nowego rozwiązania, zwłaszcza w kategorii “Innowacje”, jest wyjątkowo trudne. Dlatego bardzo doceniamy wszystkich uczestników, którzy zdecydowali się wziąć udział w tej rywalizacji” – mówi Kamil Wysocki, Architekt rozwiązań chmurowych w środowisku Azure w Billennium LAB. “Piątka finalistów wywarła na nas duże wrażenie. Każdy z zespołów zaprezentował dużą dawkę innowacyjności i wysoki poziom dojrzałości produktu. W większości były to gotowe rozwiązania bądź zaawansowane PoC. Warto zauważyć, że kluczem do sukcesu jest połączenie hardware z software: aż cztery z pięciu drużyn postawiły na taką kombinację. Widzieliśmy zarówno wyszukany sprzęt, jak i gogle VR, jak i proste gogle wykonane z drewna. Uczestnicy konkursu mają świadomość, że samo oprogramowanie to za mało i że tylko połączenie ze sprzętem i chmurą Azure, tworzy innowacyjność na jaką czeka świat” – dodaje Kamil Wysocki.
W kategorii Gry:
- Crash’em – gra wyścigowa w której mamy możliwość budowania własnych samochodów oraz wyścigów w kilku trybach (w tym multiplayer na dzielonym ekranie). Nowe pojazdy możemy budować z dostępnych modułów, które kupimy za zebrane pieniądze, lub otrzymamy jako nagrody za wygraną w kolejnych wyścigach.
- Graviter – gra polegająca na zabawie z grawitacją, jednak w przewrotny sposób – nie poprzez kierowanie nią, a wykorzystanie do wypełnienia zadań. Gracz kieruje kometą, która może odrzucać kawałki swojej masy w dowolnym kierunku, dzięki czemu może zmieniać trajektoria lotu. Rozgrywka toczy się w układach gwiezdnych i pasach asteroid, w ramach których trzeba wykonać określone zadania, aby móc przejść dalej.
- PigeonFight – projekt opierający się na szybkich, prostych i zabawnych rozgrywkach. W “gołębie” może grać osiem osób jednocześnie, nawet na jednym ekranie. Dodatkowo, każdy z graczy może sterować klawiaturą, padem lub aplikacją na telefon. Projekt przewiduje również pojedynki ze sztuczną inteligencją (AI) urządzenia.
- The Blindness – to gra typu “Sound Novel”, która pozwala zanurzyć się w unikalnym świecie fantasy, zbudowanym całkowicie z muzyki, efektów dźwiękowych i narracji. Twórcy stworzyli dzięki tej koncepcji grę, w którą mogą grać także osoby niewidome, a pozostali użytkownicy są w stanie poczuć, jak to jest być osobą pozbawioną tego zmysłu. Sama rozgrywka polega na orientowaniu się w przestrzeni za pomocą lokalizowania źródła dźwięku w słuchawkach.
- Unhatched – gra skierowaną na platformy mobilne w której gracz wciela się w rolę trenera smoków. Jego zadaniem jest odpowiednie przygotowanie stworów, dzieki którym będzie w stanie objąć władanie nad magiczną krainą. Każdy przejęty przez gracza obszar umożliwia zmierzenie się ze smokami wytrenowanymi przez innych graczy w danym obszarze. Mechanika walki jest oparta o grę karcianą, w której gracz naprzemiennie z przeciwnikiem używają po jednej karcie ze swojej talii.
“Wysoki poziom zgłoszonych w tym roku projektów wyraźnie pokazuje, jakim kapitałem intelektualnym możemy się chwalić na arenie międzynarodowej. To młodzi przedsiębiorcy i twórcy rozwiązań mają szansę budować polską gospodarkę cyfrową opartą na innowacji” – mówi Rafał Czupryński, dyrektor ds. współpracy ze studentami, developerami i startupami w polskim oddziale Microsoft. “Trzymam kciuki za wszystkich uczestników i wierzę, że zespoły, które znajdą się w międzynarodowych finałach mają duże szanse na zwycięstwo i wdrożenie swoich rozwiązań w życie” – dodaje Rafał Czupryński.
W kategorii Projekty Społeczne:
- Elephant – projekt textronicznego ubranka niemowlęcego dla dzieci w wieku 0. – 12. miesięcy. Ma on za zadanie monitorować funkcje życiowe dziecka, a także stymulować prawidłowy rozwój układu mięśniowego. Prototyp zakłada zintegrowanie przygotowanej autorskiej elektroniki odpowiedzialnej m.in. za: pomiary temperatury i potliwości ciała, aktywności mięśniowej i oddechowej oraz funkcji serca. Zbierane w ten sposób dane tworzą całościowy obraz stanu zdrowia niemowlaka. W przypadku wykrycia niepożądanych sytuacji zdrowotnych, rozwiązanie natychmiast informuje Rodzica/Opiekuna o wystąpieniu nieprawidłowości lub potencjalnego zagrożenia.
- FunFood – rozwiązanie zbudowane w oparciu o zjawisko społeczne i ekonomiczne, jakim jest ekonomia współdzielenia. Za jego pomocą użytkownicy mogą pośredniczyć pomiędzy sobą w realizacji różnych aktywności związanych z ich codziennym życiem. FunFood łączy nieznanych sobie często ludzi, przez co umożliwia np. zmianę sposobu jadania poza domem, wprowadza nowe metody poznawania znajomych, prowadzenia branżowego networkingu czy zbierania kapitału na cele charytatywne.
- Manify – aplikacja, której zadaniem jest pomoc w nawiązywaniu i umacnianiu bezpośrednich relacji międzyludzkich. Manify, wykorzystując GPS i położenie użytkowników, pozwala na rozsyłanie wiadomości do wszystkich (lub spełniających określone kryteria) użytkowników, który są w ustalonym zasięgu, a także na bezpośrednią komunikację z wybranymi osobami.
- ORTOMesh – projekt zakładający wdrożenie do produkcji i sprzedaży innowacyjnej metody usztywniania kończyn w przebiegu leczenia złamań kości, uszkodzenia tkanek miękkich czy oparzeń. Stworzone przez zespół ortezy mogą być substytutem dotychczas istniejących metod unieruchamiania kończyn, takich jak gips (zwykły/syntetyczny), czy używane dotychczas standardowe ortezy. Innowacyjność przedsięwzięcia polega na dopasowaniu każdej ortezy do anatomii i wymagań konkretnego pacjenta.
- SLANT – aplikacja ułatwiająca komunikację pomiędzy osobami głuchymi a słyszącymi. Rozwiązanie tłumaczy wpisaną lub wypowiedzianą wiadomość na język migowy, dopasowując wyrazy do odpowiednich znaków, tym samym umożliwiając osobom słyszącym (lecz nie znającym języka migowego) proste przekazanie informacji osobom głuchym. Kolejnym ważnym elementem jest możliwość odczytania przez aplikację znaków języka migowego i przetłumaczenie ich na język pisany, w ten sposób umożliwiając osobom słyszącym zrozumienie osób głuchych.
Smart City ma swój głos podczas Imagine Cup
Dodatkowo, o nagrodę w kategorii Imagine Cup Smart City powalczą zespoły wyłonione ze ścieżki Imagine Cup Smart City Challenge. W grupie rozwiązań dedykowanych rozwojowi inteligentnych ośrodków miejskich znalazły się: Heweliusz i Partnerzy z Gdańska– prezentujący cyfrowego miejskiego asystenta o nazwie Jan Heweliusz, Activy z Warszawy – z rozwiązaniem Impact Cycling – internetową platformą wynagradzania za aktywny wybór roweru jako codziennego środka lokomocji oraz zespół Netizens z Katowic – którego aplikacja Sound and Smog dostarcza dane odnośnie hałasu i zanieczyszczeń na terenie miast w czasie rzeczywistym.
“Bardzo się cieszymy z uczestnictwa w tym projekcie. Zaangażowanie i pasja uczestników są zaraźliwe, a poza tym mamy dostęp do wyjątkowych i unikalnych pomysłów, które pogłębiają nasze rozumienie potrzeb współczesnego klienta” – mówi Michał Dec, Specjalista ds. Strategii – Analiz Rynkowych w Departamencie Analiz Strategicznych w firmie Energa S.A.
Krajowe finały Imagine Cup 2017 odbędą się już 26 i 27 kwietnia w Instytucie Wzornictwa Przemysłowego w Warszawie.