Jekyll, Hyde i joystick cz. I

W gazetach, programach radiowych i telewizyjnych gry komputerowe pojawiają się przeważnie w kontekście przestępstw popełnianych przez młodocianych zwyrodnialców. Niedwuznacznie sugeruje się, że to właśnie elektroniczna rozrywka pchnęła do zbrodni. Jaki jest rzeczywiście wpływ zabawy z komputerem na agresywność gracza?

Już próba zdefiniowania agresji rodzi problemy, bowiem rozumie się pod tym pojęciem dwa zjawiska: 1. wewnętrzne pobudzenie fizjologiczne związane ze zmianami w chemii organizmu i 2. zachowanie o charakterze destrukcyjnym, skierowane na osobę lub przedmiot. Obydwa mogą, ale nie muszą, współwystępować. Wbrew alarmom mediów uczenie się agresywnych zachowań podpatrzonych na ekranie monitora jest problemem marginalnym.

Mortal Kombat: jedna z gier wzbudzających największe kontrowersjemortal kombat

Dotyczy przede wszystkim dzieci, dla których wszystkie źródła informacji o świecie są równie ważne. Zauważone w grach sposoby postępowania są dla nich równie istotnym wzorcem, co porady kolegi z podwórka. Mechanizm ten jest tym silniejszy, im dziecko młodsze. Trudno poważnie podejrzewać, że osoba o ukształtowanej osobowości pod wpływem “Street Fightera” będzie bić wszystkich przechodniów napotkanych na ulicy. Dla 5-letniego malucha wygrana z czwororękim Goro może zaś być pokusą, aby rozwiązań siłowych próbować też w sporze o klocki. Już jednak nastolatki postrzegają sztukę (filmy, literaturę i gry komputerowe) jako fikcję. Wystarczy więc starannie dobierać źródła informacji, z których korzysta dziecko, kiedy dopiero poznaje otaczający je świat. Zwłaszcza że choć obrazy przemocy niekoniecznie zachęcają do jej stosowania, to z pewnością oswajają z widokiem cierpień i bólu, a przez to obniżają wrażliwość gracza, zobojętniają go i osłabiają jego zdolność do empatii. Ten proces zobojętniania na cierpienie jest intensyfikowany jeszcze przez to, że gracz dużo częściej ogląda sceny bólu z pozycji kata niż ofiary.

Więcej:bezcatnews