Czujące kreatury

Naukowcy amerykańscy twierdzą, że w pełni porozumiemy się z domowymi pecetami dopiero wtedy, gdy te nauczą się rozpoznawać nasze emocje i wyrażać własne. Komputery XXI wieku zyskają ponoć zdolność odczuwania. Jakby miały wciąż mało “macek”.

Rusz się, durniu!”. W ten lub inny sposób wyładowuje swą złość przeciętny właściciel komputera. Jednak przekleństwa na niewiele się zdadzą. Nic nie jest w stanie “zmiękczyć” maszyny. Ze stoickim spokojem, bez cienia ekscytacji realizuje ona swój program. Bezduszny sprzęt naprzeciw człowieka, bez względu na temperament, obdarzonego przecież emocjami.

Tak było zawsze. Niebawem jednak pecetom mają zostać przydane smutki, chęci i humory ich użytkowników. “Czy byłoby źle, gdyby komputer reagował na wściekłość obsługującego go człowieka słowami: QPrzykro mi! To rzeczywiście potrafi być denerwująceQ” – pyta Clark Elliot, profesor w Instytucie Zastosowań Sztucznej Inteligencji Uniwersytetu DePaul w Chicago. “Jestem tylko głupim komputerem, ale nie jest mi obojętne, że jesteś niezadowolony” – próbowałaby załagodzić sytuację maszyna. Dodatkowo mogłaby zwrócić uwagę użytkownika na kilka pomocniczych plików lub zaproponować skontaktowanie się z którymś z hotline’ów.

Siłę napędową programu symulującego emocjonalność komputera stanowi tzw. “mechanizm reakcji na bodźce” (affective reasoner). Ukryty głęboko w sercu soft- ware’u, śledzi ludzkie emocje ujęte w karby 24 kategorii: miłości, nadziei, strachu, radości, satysfakcji itp. Pojęcie “gniewu” jest przez niego kojarzone nie tylko z określeniami “gniewny” czy “zły”, ale również ich synonimami: “zdenerwowany”, “wściekły”, “zbulwersowany”, “wkurzony”.

Wspomniany program jest “karmiony” informacjami szczegółowo opisującymi tego typu doznania. W ten sposób tworzy się kompleksowy, a jednocześnie pełen sprzeczności zbiór stanów emocjonalnych. W celu ich dokładniejszego zdefiniowania każdy ze stanów możliwych do zaistnienia w ramach określonej kategorii stopniuje się, określając m.in., jak ważny jest on w całej palecie stanów emocjonalnych i jak zaskakujące były zdarzenia, które go wywołały.

“Za pomocą affective reasonera można już dziś zbudować niezbyt skomplikowaną osobowość komputera” – tak Clark Elliot ocenia wpływ swoich badań na ewolucję oprogramowania. W następstwie dalszego rozwoju soft-ware może stać się samodzielny: zacząć imitować ludzkie zachowania w trakcie komunikacji z użytkownikiem.

Info
Dodatkowe informacje związane
z opisanymi zagadnieniami:Affective Computers:
http://vismod.www.media.mit.edu/vismod/demos/affect/affect.tml/
Agenty, avatary i elektroniczne zabawki zaprojektowane na MIT:
http://lcs.www.media.mit.edu/groups/g/#projects
Agenty software’owe:
http://agents.www.media.mit.edu/groups/agents/projects/
Affective Reasoner:
http://condor.depaul.edu/~elliot/
“Komputery do ubrania”:
http://vismod.www.media.mit.edu/vismod/demos/affect/
AC_research/wareables.html/

Extempo Systems:
http://www.extempo.com/

Podczas rozwiązywania problemów (np. wyszukiwania dokumentów w Sieci) oferowali nam dotychczas swoje usługi programowe pomocniki (asystenty). Działały one jednak dość schematycznie. Dobry “lokaj” powinien potrafić coś więcej: umieć postawić się w sytuacji swojego zleceniodawcy i postąpić inteligentnie. “Uczucia są najprawdopodobniej integralną częścią ludzkiej inteligencji” – Clark Elliot podpiera się szczególnie modnym hasłem “inteligencji emocjonalnej”, jeszcze raz podkreślając użyteczność swoich prac dla problemów AI.

Więcej:bezcatnews