Apokryfy gracza komputerowego

Felieton o emocjach związanych z graniem i kibicowaniem grom komputerowym...

Gra komputerowa, jaka jest, każdy widzi. Jednak konia z rzędem temu, kto potrafi opisać to, co widzi. Oto z bardzo poważnej publikacji możemy dowiedzieć się, że gra komputerowa sprowadza się do „kompulsywnego powtarzania tych samych ruchów wykonywanych z niemal neurotycznym natręctwem”. Z kolei kolorowe pisemko przekonuje, że mamy do czynienia z „czadowo brzmiącym wytworem ludzi ze skośnymi oczami”, „dającym do pieca i nakręcającym odbiorcę do najwyższych obrotów”. Jeśli się jeszcze trafi na gromkie, acz nie bardziej przez to zrozumiałe jeremiady prasy codziennej, to można dojść do wniosku, że mamy do czynienia ze zjawiskiem całkowicie odpornym na wszelkie racjonalne próby opisania go ludzkim językiem. Pomiędzy pełnymi bzdur i oburzenia morałami intelektualnych elit, pseudonaukowym slangiem specjalistów a entuzjastycznym bełkotem nastoletnich fanów, nie ma wcale wielkiej różnicy. Jest bezradność wobec nowego zjawiska, które nie daje się ogarnąć, choć staje się powszechne.

Gdy trzy gwiazdy polskiej prasy poświęconej elektronicznej rozrywce wydały „Biblię komputerowego gracza”, pojawiła się nadzieja, że wreszcie wszystko zostanie wyjaśnione. I choć Micz, Alex i Gawron epatują mało znanymi ciekawostkami, jak choćby edycja „Pirates!” z własnym systemem operacyjnym, to trudno doszukać się w ich książce jakiejś próby syntezy.

Niektóre stereotypy są wszechpotężne. Zgodnie z obiegowymi opiniami komputerowa rozrywka to tylko przemoc, krew i zwyrodnienie. Co dziwne, temu mitowi milcząco przyklaskują nawet najstarsze polskie czasopisma o grach. Oto osobny rozdział mają strzelaniny płaskie i trójwymiarowe, a zabrakło choćby słowa o grach logicznych! Na wzmiankę zasłużyły nawet trzeciorzędne podróbki Wolfensteina, a o Lemingach, „The Incredible Machine”czy tetrisach – ani słowa.

Subiektywność wynikająca z braku jasnych kryteriów oceny gier wydaje się główną bolączką osób o nich piszących. Opisywanie nie stanowi specjalnego problemu, znacznie gorzej jest z wartościowaniem, zwłaszcza gdy produkty dzieli kilka lat i nie można poprzestać na porównaniu zastosowanych rozwiązań graficznych. Nie brak we wspomnianej biblii niekonsekwencji. Oto „Blade Runner” uznany został za najlepszą grę przygodową ostatnich lat, podobnie wysoko oceniono „Discworlda”, co jednak nie starczyło, by obie gry zmieściły się na liście dziesięciu przebojów wszech czasów swego gatunku. Zresztą dobór gier do tych list pozostanie słodką tajemnicą autorów „Biblii…”. Już widzę miłośników „Need for Speed” ścigających któregoś z nich po ulicach Warszawy z żądaniem wyjaśnień, dlaczego zabrakło miejsca dla ich ulubionej serii wśród najlepszych wyścigów samochodowych. Najprościej będzie odpowiedzieć szczerze: „Bo mnie się to nie podobało i już!”. Tyle że to sprowadza całą kwestię do niedyskutowalnych gustów. To tak, jakby krytyka filmowa nie była w stanie stwierdzić, czy „Sobowtór” jest lepszy od siódmej części „Ataku morderczych pomidorów”. Po co w takim razie krytyka? Do celów informacyjnych wystarczy reklama.

Cień subiektywizmu dodaje blasku opartej na solidnym warsztacie recenzji, ale żadne „widzimisię” nie zastąpi rzetelnej metody. Niestety, zanim gry osiągnęły artystyczną dojrzałość, ich recenzenci nabawili się kompleksu kombatanta. Modne ostatnio stało się uciekanie w wyidealizowane wspomnienia, w których nic nie może się równać z pierwszą grą na Atari. Mgiełka wspomnień sprawia, że piski magnetofonu podczas wgrywania pierwszego Pac-Mana przewyższają przestrzenny dźwięk dzisiejszych Sound Blasterów.

Tymczasem gry komputerowe są jedyną formą twórczości artystycznej, w której dokonują się jakieś znaczące zmiany, podczas gdy malarstwo, film i literatura wyczerpały już swoje możliwości rozwoju. Wszystko już było, nawet ostentacyjna afirmacja wtórności zwana postmodernizmem przejadła się. Gdy nie sposób wymyślić niczego sensownego, szuka się choć oryginalnego bełkotu. Duże emocje wzbudziło niedawno zaprezentowanie w programie telewizyjnym „rodzenia” lalki Barbie. Ten typ oryginalności to tylko popłuczyny po eksperymentach zachodniej bohemy sprzed trzydziestu lat. Tam nawet świętokradztwo stało się nudnym przeżytkiem i w nowojorskim Muzeum Sztuki Współczesnej od dwudziestu lat stoi eksponat składający się z akwarium wypełnionego moczem artysty i zanurzonego w nim krucyfiksu.

Gdy do cna wyeksploatowano już wszystkie warianty możliwych do opowiedzenia historii, jedyną szansę daje zmiana formuły opowiadania. Interakcyjność jest nadzieją dla zjadającej własny ogon sztuki. Uczynić z publiczności aktywnych współtwórców przekazu, zastąpić widza uczestnikiem – oto nadzieja dla kultury! Znów można opowiadać archetypowe historie, mity i legendy, tym razem czyniąc odbiorcę axis mundi – osią świata. Trzeba tylko poczekać na geniusza, który będzie zdolny w pełni wykorzystać to nowe medium i wyjść poza banalność dzisiejszych RTS-ów i FPP-klonów.

Gry komputerowe to wciąż nieopisany żywioł, szukający sobie formy. Znajduje się on dziś w swoim pionierskim okresie, jak film w pierwszych latach naszego wieku. Już jest na tyle dojrzały, by fascynować miliony, lecz jeszcze nie doczekał się swego Chaplina i Griffitha. Lecz gdy pojawi się pierwszy Mistrz, czy znajdą się krytycy, którzy wyrwą się ze swych 8-bitowych wspomnień i Go dostrzegą?

Piotr Dębek jest doktorantem w Instytucie Filologii Polskiej Uniwersytetu Wrocławskiego i publicystą w prasie komputerowej

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.