Szmer za plecami

Marek Czapelski
Paweł Leśniorowski

Czy karta dźwiękowa 3D pozwoli usłyszeć, jak za plecami gracza skrada się Obcy, a jego ciężki oddech oddala się i przybliża? Czy może uratować wirtualne życie?

Do precyzyjnego zlokalizowania źródła dźwięku w trójwymiarowej przestrzeni wystarcza dwoje uszu. Fenomen ten jest łatwy do wytłumaczenia: w rzeczywistości każdy z receptorów słuchu odbiera nieco inne dźwięki, nawet gdy pochodzą z tego samego źródła. Jeśli samochód przejeżdża z lewej strony, to nasze prawe ucho w porównaniu z lewym rejestruje dźwięk nieco cichszy, bardziej przytłumiony i o ułamki sekund później. Zachodząca w mózgu analiza tych subtelnych różnic pozwala na dość dokładne “wyliczenie” położenia źródła fal dźwiękowych. Teoretycznie wystarczy odpowiednio manipulować próbkami dźwięku przeznaczonymi dla każdego ucha, by zasymulować jego położenie w przestrzeni 3D. Należy tylko precyzyjnie kontrolować dwa tory dźwiękowe doprowadzone bezpośrednio do słuchawek. Podobny efekt można uzyskać również za pomocą pary głośników, lecz jest to już nieco trudniejsze – trzeba wówczas przewidzieć i eliminować niepożądane “przesłuchy” pomiędzy kanałami.

Oznacza to, że każda karta stereo może być “trójwymiarowa” – wystarczy, że odtwarza odpowiednio spreparowane próbki. Teorię tę dawno już zastosowano w praktyce: funkcje przekształające próbki dźwiękowe zależnie od położenia ich źródła względem słuchacza zostały wbudowane w API DirectSound3D. Mówiąc o wspomaganiu dźwięku 3D, mamy więc dziś na myśli nie tyle samo umożliwienie odtwarzania dźwięku przestrzennego, co odciążenie jednostki centralnej przez procesor audio, samodzielnie przeprowadzający (w czasie rzeczywistym) skomplikowane kalkulacje dla kilku lub nawet kilkudziesięciu wirtualnych źródeł dźwięku.

Na współczesnej karcie dźwiękowej dostrzec można co najmniej dwa wyróżniające się układy. Specyfikacja AC ’97 Audio Design wprowadziła podział urządzenia na część analogową i cyfrową, nie tylko pod względem funkcji, ale wręcz położenia pewnych układów i ścieżek drukowanych (ma to wpłynąć na obniżenie poziomu zakłóceń). Cyfrowy procesor sygnałowy (DSP) umieszczony jest zwykle blisko złącza PCI. Dużo dalej znajduje się koder-dekoder dźwięku (kodek), pełniący funkcje konwertera sygnału audio. układ ten zawiera przetworniki cyfrowo-analogowe i analogowo-cyfrowe (używane do rejestracji dźwięku) oraz moduł miksujący sygnały z poszczególnych wejść i wyjść. Możliwości kodeka w zasadzie decydują o liczbie wyprowadzeń analogowych oraz akustycznych parametrach karty, takich jak poziom szumów i czystość dźwięku.

Informacje w Internecie i na CHIP-CD
Informacje o technologiach dźwięku przestrzennego:

http://www.aureal.com/
http://www.soundblaster.com/eaudio/technology/intro.html
http://www.sensaura.co.uk/wse/home.html
SpectraLab:

http://www.soundtechnology.com/
ZD Audio WinBench:

http://www.zdbop.com/

mamy to na chip-cd 11/99Na dołączonym do tego numeru CD-ROM-ie w dziale CHIPLab | Karty dźwiękowe znajdują się sterowniki do testowanych urządzeń, Live!Ware 2.1 oraz program umożliwiający poprawną pracę kart Sound Blaster Live! na komputerach wyposażonych w procesory Cyrix

W CHIP Lab przetestowano 23 urządzenia deklarujące wsparcie dla dźwięku 3D – zarówno w grach, jak i podczas odtwarzania muzyki czy filmów DVD. W dalszej części niniejszego artykułu przedstwiamy rezultaty przeprowadzonych przez nas testów. W następnym, grudniowym numerze CHIP-a opiszemy natomiast szerzej technologie dźwięku przestrzennego wykorzystywane w konstrukcjach badanych urządzeń.

Więcej:bezcatnews