Kto czym wojuje…

Dla wielu ludzi gry komputerowe są obecnie formą rozrywki niemal tak popularną jak kino lub telewizja. Poświęcając godziny na przygody w wirtualnym świecie, warto zadbać o odpowiednie narzędzie interakcji.

Gry komputerowe z czasem okazały się jedną z bardziej dochodowych gałęzi przemysłu software’owego. Ich producenci stosują zaawansowane technologie, co decyduje o rosnących wymaganiach oprogramowania wobec sprzętu. W głównej mierze dotyczy to co prawda mocy procesorów, pojemności pamięci oraz wydajności akceleratorów grafiki i trójwymiarowego dźwięku, jednak nie są to jedyne elementy konfiguracji, decydujące o komforcie elektronicznej rozrywki. Na wygodę grania w znacznym stopniu wpływa także sposób sterowania wirtualnym bohaterem. W ramach przeprowadzonego testu przyjrzeliśmy się najpopularniejszym technologiom i korzystającym z nich kontrolerom.

Potrzeba matką wynalazków

Z biegiem lat zwiększała się różnorodność gier. Zmianie ulegał także sposób interakcji pomiędzy graczem a oprogramowaniem. Obecnie każdy komputer wyposażony jest w podstawowe elementy wejściowe – klawiaturę i mysz – które z konieczności obsługują wszystkie dostępne gry. Choć akcesoria te z zasady nie są przeznaczone do sterowania grami, dłuższa praca z komputerem powoduje, że większość użytkowników posługuje się nimi niemal instynktownie. Co ciekawe, wśród współczesnych gier są takie, w których sterowanie z użyciem wspomnianego duetu w większości przypadków daje znacznie lepsze rezultaty niż korzystanie z innych, teoretycznie specjalizowanych pod tym kątem rozwiązań. Najlepszym przykładem mogą być gry FPP (First Person Perspective – gra z perspektywy kierowanej postaci), a wśród nich seria Quake. “Zawodowi” gracze korzystają niemal wyłącznie z myszy i klawiatury. Pierwsze urządzenie służy zazwyczaj do sterowania ruchami postaci, drugie do rozglądania się po wirtualnym świecie. Ten sam tandem “kontrolerów” sprawdza się także w innych, tym razem znacznie “spokojniejszych” typach gier, np. RTS (Real Time Strategy – gra strategiczna czasu rzeczywistego).

Kontroler gier musi być tak zaprojektowany, aby jego obsługa nie angażowała uwagi gracza. Przyciski i inne elementy sterujące powinny być w zasięgu palców grającego.

Wśród dostępnych gier znaleźć można jednak mnóstwo takich, w których sterowanie z użyciem klawiatury i myszy jest co najmniej mało wygodne. Wystarczy wymienić choćby coraz bardziej wyrafinowane symulatory – zarówno lotnicze, jak i samochodowe – w których stricte binarne sterowanie (wciśnięcie lub puszczenie klawisza) nie zapewnia wystarczającej precyzji. W grach tego typu wręcz niezbędne są specjalizowane manipulatory, które przy okazji dostarczyć mogą dodatkowych wrażeń, uprzyjemniających zabawę.

Na początku był… drążek

Znane z komputerów ośmiobitowych proste manetki z czasem ewoluowały. Ich obecna postać potrafi nieraz zaskoczyć niezliczoną liczbą przycisków, przepustnic, a czasem… dodatkowych drążków. Daleko idąca specjalizacja doprowadziła również do powstania gamepadów oraz zestawów przeznaczonych np. tylko i wyłącznie do “jazdy”. Ponieważ zasada działania współczesnych manipulatorów jest dość podobna, warto zapoznać się z budową pierwowzoru ich wszystkich – joysticka.

Umieszczony na szczycie joysticka tzw. hatswitch (po lewej) ułatwia rozglądanie się po wirtualnym świecie. Samodzielne zdefiniowanie funkcji owego kapturka pozwala również inaczej spożytkować zapewniane przezeń dodatkowe dwa stopnie swobody.

Pod względem złożoności mechanizmu działanie typowego drążka sterowego jest banalnie proste. Pierwsze urządzenia tego typu wykorzystywały zwykłe, uaktywniane ruchami manetki mikrostyki. Ich działanie było interpretowane binarnie – tak jak naciśnięcie przycisku. Taki sposób sterowania był powszechny w czasach komputerów ośmiobitowych, kiedy to dominowały gry platformowe. Pojawienie się bardziej skomplikowanych programów, na przykład symulatorów lotu, zaowocowało powstaniem tzw. joysticków analogowych. W podstawie urządzeń tego typu montowano bardziej wyrafinowane względem stosowanych wcześniej mikrostyków “czujniki”. Najczęściej były to rezystory, które zmieniały swoją oporność zależnie od wychylenia joysticka. Pracujący w systemie sterownik gier odczytywał na bieżąco zmierzone wartości oporności i na ich podstawie określał wychylenie drążka, a co za tym idzie – intensywność wysyłanego przez użytkownika “bodźca”. Niestety, często zdarzało się, że charakterystyki wykorzystywanych rezystorów nie były idealne i w pozycji spoczynkowej urządzenia nie przyjmowały oczekiwanej, “zerowej” wartości. Przed przystąpieniem do zabawy należało zatem zawsze zadbać o skalibrowanie urządzenia, czyli ustalenie zakresu maksymalnych i minimalnych wartości oporu. Dopiero na tej podstawie wyznaczano spoczynkową pozycję joysticka. Ta jednak mogła znacznie się zmieniać, w miarę zużywania się wykorzystywanych rezystorów.

Analogowo czy cyfrowo?

W najnowszych manetkach miejsce zestawu potencjometrów coraz częściej zajmują elementy optoelektroniczne identyczne ze stosowanymi w konstrukcjach myszek. Pochodzący z fotokomórki sygnał przekazywany jest w postaci cyfrowej, nie ma zatem potrzeby jego konwersji. Inną zaletą takiego rozwiązania jest możliwość precyzyjniejszego sterowania oraz mniejsza podatność urządzeń na rozregulowywanie elementów pomiarowych (w razie jego wystąpienia proces kalibracji realizowany jest automatycznie przez sterownik urządzenia). Przykładem manipulatora, w którym zastosowano powyższe rozwiązanie, jest m.in. kierownica Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel.

Analogowe sterowanie z pewnością docenią miłośnicy symulatorów lotu. Dzięki niemu precyzyjne wykonanie pętli lub innej akrobacji lotniczej jest znacznie łatwiejsze niż w przypadku korzystania z samej klawiatury. W zasadzie kontrolę nad pilotowanym pojazdem zapewnia nawet stosunkowo prosty Logitech Wingman Attack, ale zaopatrzenie się w lepiej wyposażony model z pewnością ułatwi sterowanie we współczesnych programach symulacyjnych. Oprócz przepustnic i przycisków w skład nowoczesnych joysticków wchodzą coraz częściej tzw. kapelusiki (hatswitch, viewpoint), wzbogacające możliwości urządzenia dodatkowymi stopniami swobody. Mogą one zostać spożytkowane na przykład dla potrzeb funkcji rozglądania się po wirtualnym kokpicie (symulatory). Obecnie dostępnych jest stosunkowo dużo urządzeń dedykowanych “asom przestworzy”. Wśród przetestowanych m.in. Primax Raptor 3D, Gravis Blackhawk Digital i Genius MaxFighter F31D Digital są przykładem klasycznych konstrukcji, ale istnieją też modele, które kształtem i funkcjonalnością znacznie różnią się od reszty. Najlepszym przykładem takiego urządzenia jest Saitek Cyborg 3D Stick, który okazał prawdziwym “kameleonem”. Oryginalna konstrukcja umożliwia jego łatwe rozkręcenie i przebudowę. Pozwala to w prosty sposób przystosować joystick do indywidualnych potrzeb, w tym np. pod kątem używania przez osoby leworęczne. Ciekawie prezentują się również Saitek SP550 oraz Maxxtro JSK 320, które będąc w pełni funkcjonalnymi joystikami, mają “wbudowane” gamepady.

Info
Grupa dyskusyjna
Pytania, uwagi i komentarze: #
Pytania techniczne do tekstu: #
Internet:
Informacje o technologii Force Feedback:
http://www.force-feedback.com/
http://www.immersion.com/
Więcej:bezcatnews