Te fantastyczne komputery

Wyraz “cyberprzestrzeń” stał się modnym i powszechnym synonimem Internetu. Jednak po wprowadzeniu w życie tego terminu obiecywano sobie znacznie więcej niż skrzyżowanie poczty ze słupem ogłoszeniowym.

Termin “cyberspace” (cyberprzestrzeń) stał się głośny po ukazaniu się w 1984 roku sławnej powieści Williama Gibsona Neuromancer, ale jego prawdziwy debiut miał miejsce dwa lata wcześniej, w opowiadaniu Wypalić Chrom tego pisarza. “Gdzieś około 1981 widziałem dzieciaki grające na wczesnych wersjach automatów zręcznościowych. Oddawały się temu zajęciu tak intensywnie, jakby chciały znaleźć się z drugiej strony ekranu” – wskazał w jednym z wywiadów pisarz źródło inspiracji. Także słowo “matrix” (“matryca”) jako synonim dla cybeprzestrzeni pojawiło się po raz pierwszy w jego debiucie książkowym, a uhonorowany Oscarem za efekty specjalne film braci Wachowskich z twórczości mistrza cyberpunku zaczerpnął nie tylko terminologię.

Możliwość istnienia syntetycznego, wykreowanego przez komputer świata rozważano wcześniej. W 1983 jeden z pionierów badań w tej dziedzinie Myron Krueger pisał o “sztucznej rzeczywistości” (ang. “artificial reality”). W 1989 Jaron Lanier, najwybitniejszy artysta nowych mediów, ukuł termin “virtual reality”. Inne pojawiające się propozycje to “dataspace”, “virtual worlds”, “compuspace”, “artificial worlds” oraz “virtualities”.

Jednak największą karierę zrobiło określenie wymyślone przez laika – “cyberspace”. Autodesk – znany producent aplikacji inżynierskich – chciał nawet odkupić od Gibsona prawa do wyłączności na stosowanie tej nazwy i zarezerwować ją dla przedstawionej w 1989 roku na targach SIGGRAPH aplikacji CAD. Autor wydanej w 1988 roku Mony Lisy turbo (tytuł oryginalny:

Mona Lisa Overdrive — czy specjaliści z Intela, którzy kilka lat później serię procesorów nazwali Pentium Overdrive, czytali Gibsona?) nie zgodził się i dziś słowa tego może używać każdy, a na świecie działają dziesiątki firm mających ów neologizm w nazwie.

Od telefonu do cyfrowej prerii

Opisane w Neuromancerze przygody hakera przenoszącego swą jaźń do światowej sieci komputerowej i tam, wśród wygenerowanych przez maszyny krajobrazów, walczącego z potężną korporacją opanowały wyobraźnię milionów ludzi na całym świecie. Neuromancer stał się sztandarowym dziełem cyberpunku – prądu literacko-kulturowego prezentującego wizję świata, w którym komputery są równie potężne, co powszechne.

Pomysł na zaprezentowanie w literaturze alternatywnego świata stworzonego przez rozsiane po całym globie maszyny liczące nie zrodził się jednak wcale z fascynacji początkami Doliny Krzemowej ani nie został zainspirowany istniejącym już Arpanetem. Czterech mieszkających w odległych zakątkach Stanów Zjednoczonych pisarzy (William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan i Rudy Rucker), którzy o informatyce mieli wówczas pojęcie mniej niż blade, wymieniało doświadczenia i pomysły przez telefon. Taki sposób komunikacji nie był jednak wygodny dla twórców mających ambicje powołać gatunek literacki. Marzyli o tym, by telefon przenosił ich do nieistniejącego uniwersum, gdzie mogliby wspólnie wymieniać pomysły. Wkrótce uznali, że ta idea jest na tyle interesująca, by uczynić z niej motyw przewodni dla tworzonego właśnie “Ruchu” (“The Movement”).

Od lodu do ściany ognia

Do “Ruchu” należał doktor logiki matematycznej Rudy Rucker i aktywny do dziś ideolog hakerskiej subkultury, dziennikarz zajmujący się elektroniczną przestępczością Bruce Sterling. Jednak to największy ignorant w dziedzinie informatyki wśród młodych cyberpunkowców – William Gibson – wywarł najsilniejszy wpływ na tę literaturę i swymi pełnymi rozmachu wizjami sprawił, że mało znana grupka literatów powołała do życia najpopularniejszy trend kulturowy końca XX wieku. Wymyślony przezeń termin “wypłaszczyć” (używany w znaczeniu: “wyłączyć system”) wszedł do słownika hakerów i dopiero na początku lat 90. przestał być stosowany. Pewną popularność zyskał także wprowadzony w Neuromancerze akronim ICE (ang. “Intrusion Countermeasure Electronics” – elektronika przeciwdziałająca włamaniom, co w polskim tłumaczeniu przełożono na “LÓD” – Logiczne Oprogramowanie Defensywne) oraz termin “lodołamacz”, określający narzędzia mogące pomóc w przełamaniu zabezpieczeń komputerowych. Niewiele brakowało, by dziś zamiast o ścianach ognia (firewall) mówiono o lodowcach. Tymczasem najsłynniejsza powieść Gibsona –

Neuromancer — oraz następna –

Graf zero — powstały na starej, mechanicznej maszynie do pisania. Pisarz do dzisiaj pozostał nieufny wobec wytworów techniki cyfrowej – praktycznie wcale nie pojawia się w Internecie, a komputera z modemem używa głównie do uczestniczenia w aukcjach.

Wirtualne idolki – T-Babe, Lara Croft, Ananova, Diki.

Braki twórcy cyberpunku w wiedzy o technologii, co paradoksalne, zapewniły jego utworom ponadczasowość. Nie mogąc precyzyjnie opisywać futurystycznych urządzeń, Gibson posługiwał się metaforami, dzięki czemu szaleńczy rozwój informatyki nie uczynił z jego wizji staroświeckich ramotek. Śmiesznie brzmią dziś jedynie te fragmenty, które pisarz starał się wzbogacić konkretem, np. wątek przemytu 3 MB pamięci RAM, która to transakcja miała zapewnić przemytnikowi bogactwo.

Być może niechęć Gibsona do korzystania z komputera wynika z przykrych doświadczeń. W 1990 roku pisarz postanowił zrealizować oryginalny projekt artystyczny, a przy okazji na tym zarobić. Napisał poemat Agrippa, the Book of Death, który miał być sprzedany na aukcji w ściśle ograniczonej liczbie egzemplarzy. Tekst literacki nie został wydrukowany, lecz zapisany na kilkunastu dyskietkach. Na każdej z nich znalazł się też program, który wyświetlał jednokrotnie Agrippę na ekranie komputera, po czym bezpowrotnie kasował dzieło. Dyskietka była oferowana razem z namalowanym przez Dennisa Ashbaugha obrazem, który po kilkunastu minutach naświetlania bezpowrotnie ginął.

Pakiet “ulotnej sztuki” sprzedawał się kiepsko, na co wpłynął m.in. fakt, że w trzy dni po pierwszej transakcji zabezpieczenia dyskietki zostały złamane i Agrippa ukazała się na dziesiątkach witryn internetowych, skąd można ją całkiem za darmo pobrać jeszcze dziś. Prawdziwi hakerzy nie mieli cienia litości dla twórcy romantycznego etosu komputerowego włamywacza.

Wirtualne gwiazdy popkultury

Powracającym w twórczości cyberpunkowców motywem jest wizja sztucznej inteligencji uniezależnionej od swego stwórcy. Czy jednak SI musi być samodzielna, by wzbudzić emocje? Zdaniem Gibsona komputery zdolne symulować osobowość świetnie nadają się na idoli kultury masowej. Sytuacja opisana w wydanej w 1996 roku powieści Idoru tylko nieznacznie wyprzedziła jej urzeczywistnienie. W tym samym roku w Japonii zadebiutowała pierwsza cyberdziewczyna – piosenkarka Diki. W Europie jej konkurentką jest lansowana od zeszłego roku przez niezależną wytwórnię płytową Glasgow Records cyfrowa wokalistka T-Babe. Najbardziej znaną wygenerowaną komputerowo gwiazdą jest bohaterka gry Tomb Raider – Lara Croft. Gościła ona ponad 80 razy na okładkach czasopism – od “Playboya” po “US Today”. Wcielały się w nią trzy modelki, a w wytwórni Paramount przygotowywany jest wysokobudżetowy film kinowy o jej przygodach.

Obecnie niemal z każdym dniem przybywa cyfrowych gwiazd. Sporą grupę stanowią prezenterzy telewizyjni, jak Cleo z Canal+ czy Igor z emitowanego w 2 Programie TVP “W sieci”. Twórca zespołu, który powołał do życia Ananovę – zielonowłosą prezenterkę wiadomości z agencji PA News, widzi przyszłość swojej wychowanki w serwisach informacyjnych dla portali internetowych, telefonów komórkowych, infokiosków czy samochodowych systemów nawigacyjnych. Wiele wskazuje na to, że postaci tworzone na stacjach graficznych staną się poważną konkurencją nie tylko dla Tomasza Lisa i Grażyny Torbickiej, ale przede wszystkim dla boysbandów i nastoletnich gwiazdek estrady. W końcu avatar też może śpiewać z playbacku, udzielać starannie wyreżyserowanych wywiadów oraz co do joty wypełniać polecenia speców od badania rynku i kreowania wizerunku medialnego. Ananova otrzymała od fanów tysiące e-maili, zanim jeszcze zaczęła odczytywać wiadomości agencyjne.

Info
Grupy dyskusyjne
Uwagi i komentarze do artykułu:
#
Internet
Cyberpunk:
Projekt Cyberpunk:http://www.cyberpunkproject.org/
Strona domowa Rudy’ego Ruckera:http://www.mathcs.sjsu.edu/faculty/rucker/
Matrix: http://www.whatisthematrix.com/
2001: Space Odyssey in Virtual Reality:http://members.aol.com/Alprojects/2001/
Nauka:
Dobelle Institute http://www.dobelle.com/vision/
Virtual Reality Society http://www.vrs.org.uk/
Sketchpad http://www.sun.com/960710/feature3/ivan.html
Wirtualni idole:
Igor http://www.igor.pl/
Ananova http://www.ananova.com/
T-Babe http://www.glasgowrecords.com/
Diki http://www.geocities.com/Tokyo/Flats/2135/
Więcej:bezcatnews