Dzięki DirectX 8.0 możemy obejrzeć w akcji oszałamiającą grafikę, generowaną przez GeForce’a 3 przy wykorzystaniu jednostek Vertex i Pixel Shader. Tymczasem od niedawna zaczęło być głośno o bibliotekach DirectX 8.1 i kartach ATI Radeon 8500.
Na rynku kart graficznych niepodzielnie królują różne odmiany GeForce’ów produkowanych przez Nvidię. Jednak aby sprostać konkurencji, trzeba być od niej lepszym! Z tego założenia wyszli projektanci z kanadyjskiej firmy ATI, przystępując do opracowania najnowszego akceleratora Radeon 8500, znanego pod nieoficjalną nazwą Radeon II.
Nowe karty, kosztujące w USA ok. 400 dolarów, mają się pojawić w sprzedaży pod koniec września br., lecz już dzisiaj sporo o nich wiadomo. Radeon 8500 dysponuje szybszą jednostką T&L, obrabiającą 62,5 miliona trójkątów na sekundę i nazwaną Charisma Engine II (patrz: CHIP 6/2000, 246). Udoskonalono również moduł renderujący (Pixel Tapestry II) wykorzystujący cztery niezależne potoki teksturujące, z których każdy nakłada sześć tekstur w jednym cyklu zegarowym, co daje współczynnik fill rate na poziomie 2,4 gigateksela! W układzie Radeon 8500 zastosowano również udoskonalone zarządzanie pamięcią (Hyper Z II) oraz jednostkę w pełni wspomagającą odtwarzanie filmów DVD (Video Immersion II). Z nowości technologicznych wymienić należy Smoothvision, czyli pełnoekranowy antyaliasing, oraz znany z Radeona VE system HydraVision, będący odpowiednikiem “Matroksowej” technologii DualHead, a umożliwiającej podłączenie do karty dwóch monitorów. Procesor graficzny taktowany będzie 250-megahercowym zegarem i współpracować ma z 64 MB pamięci DDR (275 MHz). Jednak nie to stanowi o sile Radeona 8500.
Karta niczym Rubens
W konstrukcji firmy ATI projektanci zastosowali dwie ciekawe technologie – Truform i Smartshader. O ile ta druga jest odpowiednikiem i zarazem udoskonaleniem znajdujących się w GeForce’ach 3 modułów Pixel i Vertex Shader (patrz: CHIP 5/2000, 234), o tyle Truform stanowi prawdziwą rewolucję w świecie 3D.
Od pewnego czasu, zwłaszcza w technice filmowej – m.in. podczas produkcji kreskówek “Toy Story 2” i “Shrek” – przy budowaniu trójwymiarowych scen zamiast brył złożonych z siatki trójkątów (patrz: CHIP 1/2001, 2122) stosuje się odwzorowanie za pomocą tzw. modelu matematycznego powierzchni ciągłych wyższych rzędów. Nie wdając się w szczegóły, są to równania przestrzenne (wielu zmiennych) opisujące dość dokładnie dowolne (znacznie lepiej niż model siatkowy) zakrzywione powierzchnie, np. kulę. Zaletą takiego odwzorowania jest znacznie mniejsza ilość danych potrzebnych do narysowania obiektu, a więc mniejsze obciążenie magistrali pamięci w karcie.
Dzięki technologii Truform generowane obiekty 3D wcale nie muszą być kanciaste. |
Jednak nie ma róży bez kolców. Nałożenie tekstur na zakrzywione powierzchnie oraz obliczenie dla nich oświetlenia jest pod względem rachunkowym znacznie trudniejsze. Technologia Truform (od ang. True Form – prawdziwy kształt) łączy zalety tradycyjnego modelu siatkowego z metodą odwzorowywania obiektów za pomocą powierzchni ciągłych.
Kształty i kształciki
Zastosowany w Truform pomysł polega na wykorzystaniu dotychczasowych modeli siatkowych, pokrytych jednak nie płaszczyznami, lecz niewielkimi powierzchniami sferycznymi, nazywanymi N-Patchami. Pozwala to na budowanie sceny złożonej z mniejszej niż obecnie liczby trójkątów, przy zachowaniu naturalnej płynności kształtów lub zwiększeniu jej szczegółowości bez dodawania kolejnych trójkątów. Ze względów na metody tworzenia obrazu 3D przez dzisiejsze układy graficzne N-Patche są opisywane nie za pomocą wielomianów, lecz wektorów. Wiąże się to z tym, że opis wielomianowy musiałby być tworzony na bieżąco przez akcelerator podczas budowy sceny (patrz: CHIP 1/2001, 2122), do czego ani gry, ani układy graficzne nie są przystosowane. Inaczej wygląda sprawa z działaniami na powierzchniach wektorowych – jednostki T&L doskonale radzą sobie z obliczeniami macierzowymi, jak np. mnożenie wektorów opisujących współrzędne punktów.
—
Info ATI Technologies http://www.ati.com Truform i Smartshader http://gamespot.com http://www.anandtech.com Na dołączonej płycie CD w dziale Hardware|Grafika 3D znajdują się opublikowane na łamach CHIP-a artykuły dotyczące generowania grafiki 3D i architektury Charisma Engine oraz nFinite Engine (Vertex i Pixel Shader). |