W stronę fotorealizmu

Któryż to gracz nie marzy o szybkiej karcie graficznej, wyświetlającej fotorealistyczną grafikę... Szansą na spełnienie tych snów może się okazać ATI Radeon 8500.

Dzięki DirectX 8.0 możemy obejrzeć w akcji oszałamiającą grafikę, generowaną przez GeForce’a 3 przy wykorzystaniu jednostek Vertex i Pixel Shader. Tymczasem od niedawna zaczęło być głośno o bibliotekach DirectX 8.1 i kartach ATI Radeon 8500.

Na rynku kart graficznych niepodzielnie królują różne odmiany GeForce’ów produkowanych przez Nvidię. Jednak aby sprostać konkurencji, trzeba być od niej lepszym! Z tego założenia wyszli projektanci z kanadyjskiej firmy ATI, przystępując do opracowania najnowszego akceleratora Radeon 8500, znanego pod nieoficjalną nazwą Radeon II.

Nowe karty, kosztujące w USA ok. 400 dolarów, mają się pojawić w sprzedaży pod koniec września br., lecz już dzisiaj sporo o nich wiadomo. Radeon 8500 dysponuje szybszą jednostką T&L, obrabiającą 62,5 miliona trójkątów na sekundę i nazwaną Charisma Engine II (patrz: CHIP 6/2000, 246). Udoskonalono również moduł renderujący (Pixel Tapestry II) wykorzystujący cztery niezależne potoki teksturujące, z których każdy nakłada sześć tekstur w jednym cyklu zegarowym, co daje współczynnik fill rate na poziomie 2,4 gigateksela! W układzie Radeon 8500 zastosowano również udoskonalone zarządzanie pamięcią (Hyper Z II) oraz jednostkę w pełni wspomagającą odtwarzanie filmów DVD (Video Immersion II). Z nowości technologicznych wymienić należy Smoothvision, czyli pełnoekranowy antyaliasing, oraz znany z Radeona VE system HydraVision, będący odpowiednikiem „Matroksowej” technologii DualHead, a umożliwiającej podłączenie do karty dwóch monitorów. Procesor graficzny taktowany będzie 250-megahercowym zegarem i współpracować ma z 64 MB pamięci DDR (275 MHz). Jednak nie to stanowi o sile Radeona 8500.

Karta niczym Rubens

W konstrukcji firmy ATI projektanci zastosowali dwie ciekawe technologie – Truform i Smartshader. O ile ta druga jest odpowiednikiem i zarazem udoskonaleniem znajdujących się w GeForce’ach 3 modułów Pixel i Vertex Shader (patrz: CHIP 5/2000, 234), o tyle Truform stanowi prawdziwą rewolucję w świecie 3D.

Od pewnego czasu, zwłaszcza w technice filmowej – m.in. podczas produkcji kreskówek „Toy Story 2” i „Shrek” – przy budowaniu trójwymiarowych scen zamiast brył złożonych z siatki trójkątów (patrz: CHIP 1/2001, 2122) stosuje się odwzorowanie za pomocą tzw. modelu matematycznego powierzchni ciągłych wyższych rzędów. Nie wdając się w szczegóły, są to równania przestrzenne (wielu zmiennych) opisujące dość dokładnie dowolne (znacznie lepiej niż model siatkowy) zakrzywione powierzchnie, np. kulę. Zaletą takiego odwzorowania jest znacznie mniejsza ilość danych potrzebnych do narysowania obiektu, a więc mniejsze obciążenie magistrali pamięci w karcie.

Dzięki technologii Truform generowane obiekty 3D wcale nie muszą być kanciaste.

Jednak nie ma róży bez kolców. Nałożenie tekstur na zakrzywione powierzchnie oraz obliczenie dla nich oświetlenia jest pod względem rachunkowym znacznie trudniejsze. Technologia Truform (od ang. True Form – prawdziwy kształt) łączy zalety tradycyjnego modelu siatkowego z metodą odwzorowywania obiektów za pomocą powierzchni ciągłych.

Kształty i kształciki

Zastosowany w Truform pomysł polega na wykorzystaniu dotychczasowych modeli siatkowych, pokrytych jednak nie płaszczyznami, lecz niewielkimi powierzchniami sferycznymi, nazywanymi N-Patchami. Pozwala to na budowanie sceny złożonej z mniejszej niż obecnie liczby trójkątów, przy zachowaniu naturalnej płynności kształtów lub zwiększeniu jej szczegółowości bez dodawania kolejnych trójkątów. Ze względów na metody tworzenia obrazu 3D przez dzisiejsze układy graficzne N-Patche są opisywane nie za pomocą wielomianów, lecz wektorów. Wiąże się to z tym, że opis wielomianowy musiałby być tworzony na bieżąco przez akcelerator podczas budowy sceny (patrz: CHIP 1/2001, 2122), do czego ani gry, ani układy graficzne nie są przystosowane. Inaczej wygląda sprawa z działaniami na powierzchniach wektorowych – jednostki T&L doskonale radzą sobie z obliczeniami macierzowymi, jak np. mnożenie wektorów opisujących współrzędne punktów.

Flaga złożona zaledwie z kilku trójkątów może w naturalny sposób się miąć. Wszystko to dzięki sprzętowemu zwiększeniu liczby trójkątów na obrazie (Truform) oraz niewielkim programikom napisanym dla jednostki Smartshader.

Info
ATI Technologies
http://www.ati.com
Truform i Smartshader
http://gamespot.com
http://www.anandtech.com
Na dołączonej płycie CD w dziale Hardware|Grafika 3D znajdują się opublikowane na łamach CHIP-a artykuły dotyczące generowania grafiki 3D i architektury Charisma Engine oraz nFinite Engine (Vertex i Pixel Shader).
0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.