Więcej ruchu!

Tworzenie wstawek flashowych jest łatwe. Jednak jeżli dobrze ich nie zaplanujemy, mogą spowalniać działanie komputera.

Strony WWW od dawna przestały prezentować tylko tekst i prostą grafikę. W dokumentach internetowych możemy osadzać aplety Javy czy krótkie klipy filmowe. Jednak ostatnie lata to ekspansja Flasha – standardu, dzięki któremu strona może zyskać dowolny wygląd i dowolną funkcjonalność. Wbrew pozorom tworzenie animacji w tym formacie nie jest bardzo trudne.

Odpalamy Flasha

Na początku należy ustawić parametry tworzonej animacji. Dokonujemy tego w menu Modify | Movie. Domyślne parametry nowego projektu to rozmiar 550×400 pikseli, prędkość odtwarzania 12 fps (klatek na sekundę) oraz biały kolor tła. Dostosowanie tych opcji zależy wyłącznie od naszych potrzeb, nie jest jednak bez znaczenia dla efektu pracy: im mniejsza jest animacja, tym szybciej będzie odtwarzana. Z kolei większa liczba wyświetlanych na sekundę klatek oznacza, że podczas odtwarzania niektóre mogą zostać „zgubione”.

Teraz możemy przystąpić do wprowadzania kolejnych elementów. Istnieją dwa sposoby dodawania obiektów do biblioteki. Pierwszy z nich to otwarcie biblioteki [Ctrl]+[L] i naciśnięcie ikony + – New symbol. Mamy wówczas możliwość wyboru typu obiektu, jaki chcemy utworzyć – będzie to grafika, przycisk lub klip filmowy. Po nazwaniu naszego obiektu automatycznie przechodzimy do jego edycji. Ten sposób jest jednak rzadko stosowany w praktyce, gdyż nie widzimy nic poza tworzonym obiektem i trudno go dopasować do reszty obszaru roboczego. Druga metoda polega na narysowaniu pierwszego elementu tworzonego obiektu na nowej warstwie w miejscu, gdzie ma się on znajdować. Następnie zaznaczamy go i klawiszem [F8] przekształcamy w obiekt pożądanego typu. Teraz prawym przyciskiem myszy wywołujemy menu podręczne i wybieramy opcję Edit in place. Taki sposób tworzenia obiektu daje nam możliwość dopasowania go do innych elementów znajdujących się na obszarze roboczym.

Złóżmy coś większego

Tworzenie bardziej skomplikowanych elementów nie jest trudne. Ważne jest jednak, aby w miarę możliwości składały się one z pojedynczych, mniejszych obiektów. Robimy to w następujący sposób. Załóżmy, że nasz czerwony kwadrat, który właśnie przekształciliśmy w obiekt, znalazł się w bibliotece pod nazwą „kwadrat”. Jeżeli został on utworzony drugą metodą, leży już na głównej linii czasowej animacji (

Timeline

). W pierwszym przypadku będzie on widoczny jedynie w bibliotece, należy go więc przeciągnąć w odpowiednie miejsce obszaru roboczego. Teraz kwadrat posłuży do utworzenia nowego obiektu – przycisku. W tym celu zaznaczamy go i naciskamy [F8]. Wybieramy typ Button i podajemy jego nazwę, np.

p1

. Zatwierdzamy zmiany i nasz pierwszy przycisk jest już prawie gotowy. Od tego momentu na głównej linii czasowej leży już nowo utworzony obiekt p1. Kwadrat został „wciągnięty” jako podrzędny względem przycisku p1. Następnie podwójnym kliknięciem obiektu rozpoczynamy jego edycję typu Edit in place. Widzimy całą strukturę obiektu klasy Button. Składa się ona z czterech stanów przycisku:

Up

– gdy wskaźnik myszy znajduje się poza przyciskiem,

Over

– kursor znajduje się nad nim,

Down

– gdy klikamy przycisk,

Hit

– tu określamy aktywne pole przycisku.

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.