Podwójnie otwarty

Standard programowania grafiki 3D OpenGL zdaje się w okienkowym świecie tracić grunt pod nogami. Dzieje się tak za sprawą dynamicznie rozwijanej przez Microsoft platformy DirectX. Mogłoby się wprawdzie wydawać, że otwarta architektura i niezależność od jednej firmy zapewnią OpenGL sukces, ale stało się inaczej. Rozpoczęto jednak prace nad zmianą tego stanu. 

     Duży postęp technologiczny w konstrukcji akceleratorów 3D wymusza na już istniejących środowiskach szybkie dostosowanie się do pojawiających się możliwości. Tak właśnie było w przypadku DirectX 8 i wprowadzonej przez nVidię, a rozszerzonej przez ATI technologii shaderów. Podobnie, choć w trochę mniej uporządkowany sposób, dzieje się w świecie OpenGL, aczkolwiek tutaj zamiast systematycznego rozwijania całej platformy korzystano z mechanizmu rozszerzeń (OpenGL Extensions). Niestety, ze względu na demokratyczne zasady prac grupy OpenGL dodatkowe możliwości wprowadzane są trochę niekonsekwentnie, żeby nie powiedzieć

– kapryśnie.

     Cel OpenGL – promowanie otwartej, niezależnej platformy dla programowania interakcyjnej grafiki 3D

– wydawał się umykać. Tak dłużej być nie mogło! Na wrześniowym spotkaniu członków grupy OpenGL firma 3DLabs, która przejęła od Silicon Graphics pałeczkę i jest obecnie najbardziej aktywnym członkiem komitetu kierującego pracami, przedstawiła swoją wizję nowej wersji platformy. Propozycja ta stała się podstawą przygotowywanej właśnie wersji OpenGL 2.0, której główne cechy zamknąć można w trzech hasłach

– większej uniwersalności, pełniejszej programowalności realizowanych operacji i elastyczności.

     Jedną z najważniejszych innowacji jest podobny do C język programowania shaderów (Shading Language). Jako niezależny od sprzętu zapewnić ma pełną przenośność kodu, będzie przy tym jednak na tyle blisko układu graficznego, by w pełni wykorzystać tkwiące w jego architekturze możliwości. Rozszerzeniu ulegnie idea shaderów (w nomenklaturze OpenGL nazywanych procesorami). Pojawi się także duet jednostek wykonawczych (Pack i Unpack Processor), które odpowiadać będą za konwersję tekstur z wersji źródłowej (np. skompresowanej) do ich postaci końcowej, gotowej do wykorzystania w procesie wizualizacji. W ramach OpenGL 2.0 ma także dojść do integracji z usługami wideo, które obecnie implementowane są w ramach oddzielnej biblioteki OpenML.

     Ponieważ stawką w tej grze jest stworzenie środowiska co najmniej równie potężnego jak DirectX, za to niezależnego od Microsoftu, wypada nam wszystkim trzymać kciuki. I być dobrej myśli…

Więcej:bezcatnews