Goniąc Quake’a

W naszym kraju tworzy się niewiele komercyjnych aplikacji rozrywkowych, ale te, które ostatnio powstają, prezentują poziom światowy, jak choćby Schizm (CHIP 10/2001, str. 118). Earth 2150 – strategia czasu rzeczywistego sprzed kilkunastu miesięcy – technicznym zaawansowaniem wzbudziła uznanie zachodnich serwisów internetowych. Mająca niedawno premierę Mimesis Online wrocławskiej firmy Tannhauser Gate należy do elitarnego gatunku masowych gier internetowych (patrz: CHIP 3/2002, str. 90). Z kolei Chrome, przygotowywany również w stolicy Dolnego Śląska przez oddział Techlandu, będzie na jesieni rywalizował z Unrealem 2.

Na początku był… film

Tannhauser Gate powstał cztery lata temu jako stowarzyszenie kilkunastu zapaleńców, którzy postanowili za pomocą komputerów zrealizować pełnometrażowy film kinowy. Szybko się jednak okazało, że trudno im będzie znaleźć inwestora skłonnego wspomóc to przedsięwzięcie. Po uzupełnieniu o programistów ponaddwudziestoosobowy zespół rozpoczął pracę nad nowatorskim wówczas przedsięwzięciem, jakim jest masowa gra fabularna (ang. Massive Multiplayer Online Role Playing Game – MMORPG). Był rok 1998: czas, gdy znano tylko MUD-y (ang. Multi User Dungeon) – gry wyłącznie tekstowe. Pierwszy graficzny MMORPG – słynna dziś Ultima Online – dopiero startował. W pełni trójwymiarowa rozrywka internetowa nikomu się jeszcze nie śniła.

Filmowe korzenie sprawiły, że oprawa graficzna Mimesis Online jest jedną z najoryginalniejszych i najbardziej stylowych wśród dzisiejszych gier 3D.

Z kolei pierwsze demo przygotowywanego przez firmę Techland Chrome’a powstało po… miesiącu od rozpoczęcia prac. Dziś nad engine’em pracują 2-3 osoby, a nad fabułą i scenografią 4 programistów oraz 3 grafików.

Wróżenie z fusów

Przeciętny proces produkcji programu rozrywkowego trwa około dwóch lat. Rozpoczynając pracę, podejmuje się kilka decyzji, które przesądzają o późniejszym sukcesie. Trzeba się zdecydować na jeden z gatunków, wybrać stylistykę i konwencję, a także przewidzieć, jaka konfiguracja komputera będzie popularna w momencie premiery. “Dziś jest jasne, że przyszłość rozrywki to gry internetowe, ale gdy rozpoczynaliśmy prace, nie było to wcale oczywiste. Wtedy mieliśmy tylko przeczucie” – mówi Marcin Baryski, szef projektu MO.

Słowo o silniku

Pracę nad grą rozpoczyna się od jej szkieletu – tzw. engine’u. Czym jest engine? To “silnik” napędzający grę, jej kręgosłup. Dobry trójwymiarowy szkielet pozwala na zbudowanie złożonego, malowniczego świata, zaludnionego przez licznych przeciwników, który jednocześnie będzie sprawnie działał na dzisiejszych pecetach, a przy tym wyciśnie do ostatniego megaherca i megabajta wszystkie możliwości kart graficznych i procesorów. Co więcej, istnieją dalsze podziały, np. na “napędy” lepiej sprawdzające się w budowaniu ciągów zamkniętych, względnie niewielkich pomieszczeń i zoptymalizowane do przedstawiania otwartych przestrzeni. Ważna jest też sprawność w trakcie wieloosobowych pojedynków online, w których bierze udział kilku, kilkudziesięciu czy nawet… kilkuset graczy. “Silnik” wyznacza granice możliwości twórców gry – jeśli będzie mało wydajny lub pozbawiony obsługi modnych funkcji graficznych, skaże na porażkę nawet najlepszy pomysł.

“Napędy” stworzone dla kolejnych Quake’ów czy Unreala Tournamenta stały się podstawą wielu innych gier, w tym takich hitów ostatnich miesięcy, jak Return to Castle Wolfenstein czy Medal of Honor. Istnieją dziesiątki engine’ów, na przeszło 100 profesjonalnych pakietów można kupić licencję, a wiele jest dostępnych za darmo. Po co więc pisać dziś własny? Czy nie jest to wyważanie otwartych drzwi?

Przedstawiciele obu wrocławskich firm zgodnie wskazują, że istotnym czynnikiem skłaniającym do napisania pakietu od podstaw jest cena licencji. Np. za “szkielet” Unreala Tournamenta trzeba zapłacić ok. 60 tysięcy dolarów. Przy kosztach produkcji przekraczających pół miliona dolarów nie wydaje się to dużo, jednak są też inne powody, by zrobić wszystko samemu.

Więcej:bezcatnews