Skok mierzony w bitach

Żaden nowy wysokobudżetowy film nie może się dziś obejść bez techniki motion capture. Przygotowanie zgrabnie poruszających się wirtualnych aktorów nie jest jednak proste, gdy stanowiący wzorzec człowiek oplątany jest kablami łączącymi go z systemami komputerowymi.

Próby odwzorowania w animacji ruchu rzeczywistych postaci miały miejsce już podczas realizacji filmów „Little Nemo” (1911) i „Gertie the Dinosaur” (1914) Winsora McCaya, jednak pierwszego poważniejszego zastosowania doczekano się podczas produkcji „Królewny Śnieżki” Walta Disneya. Sfilmowane wówczas postaci aktorów posłużyły animatorom jako wzorce podczas rysowania bohaterów kreskówki. Metoda ta, zwana rotoskopią, jest z powodzeniem stosowana do dziś. Wymaga ona jednak wiele ręcznej pracy i jest procesem czasochłonnym. Nic więc dziwnego, że wraz z rozwojem technologii i pojawieniem się zapotrzebowania na realistyczną, realizowaną w krótkim czasie animację rozpoczęto poszukiwania bardziej efektywnych metod przechwytywania ruchu (ang. „motion capture”, zwane w skrócie „mocap”) ludzi i zwierząt.

Na początku lat 80. na Simon Fraser University podjęto pierwsze próby automatycznego rejestrowania ruchu człowieka, wykorzystując w tym celu mechaniczne konstrukcje (egzoszkielety) wyposażone w potencjometry przymocowane do ciała aktora. Otrzymane w ten sposób dane analogowe były konwertowane do postaci cyfrowej i przesyłane do komputera, a później wykorzystywane w medycynie oraz choreografii.

W 1984 roku na ekranach telewizyjnych w USA pojawiła się 30-sekundowa reklamówka „Brilliance” firmy National Canned Food Information Council, w której występował animowany robot przemawiający głosem Kathleen Turner. Niezwykłość tej reklamówki polegała na tym, że aby ją zrealizować, kierowana przez Boba Abela firma Abel and Associates opracowała własny system optycznego przechwytywania ruchu. Aktor, na którego ciele rozmieszczono kilkanaście markerów, był jednocześnie filmowany z różnych miejsc. Otrzymane w ten sposób filmy zdigitalizowano i poddano obróbce komputerowej na stacji graficznej Silicon Graphics Iris 1000. Analiza różnic pomiędzy tymi samymi punktami widocznymi na wielu filmach pozwoliła na odtworzenie ścieżek ruchu. Jak każdy prototyp, system Abela daleki był od doskonałości. Uzyskanie ścieżek ruchu do 30-sekundowego klipu trwało ponad cztery tygodnie.

Szkielet Schwarzeneggera

Po raz pierwszy w filmie kinowym wykorzystano system przechwytywania ruchu przy produkcji „Pamięci absolutnej” (1990), kiedy to studio Metrolight Studios, używając metod optycznych, zapisało styl biegania Arnolda Schwarzeneggera. Dane zamierzano następnie wykorzystać do animowania szkieletu – w sekwencji, gdy aktor przechodził przez urządzenie do prześwietlania rentgenowskiego. Niestety, pobrano jednocześnie wszystkie próbki, a system nie był w stanie przetworzyć takiej ilości danych. Na domiar złego ruchy aktora sfilmowano, na życzenie operatora, przy słabym oświetleniu, co dodatkowo podniosło poziom trudności zadania. W efekcie trzeba było sięgnąć po archaiczną ręczną rotoskopię. Nic więc dziwnego, że choć „Total Recall” zdobył Oscara za efekty specjalne, to jednak wieść o kłopotach z systemem przechwytywania ruchu szybko rozniosła się wśród producentów. Dopiero z czasem Hollywood pozbyło się niechęci do technik motion capture, czego dowodem są na przykład „Batman Forever”, „Batman and Robin”, „Lost in Space”, „Titanic”, „Star Wars: Episode I – The Phantom Menace”, „Mumia” czy „Matrix”. Dziś przechwytywanie ruchu wykorzystuje się masowo podczas przygotowywania gier komputerowych, także do ożywienia postaci kierowanych przez gracza.

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.