Pogromca GeForce’a

Radeon 9700 niemal jednogłośnie okrzyknięty został nowym królem grafiki. Nic dziwnego, jego możliwości są imponujące.

Coraz częściej twórcy gier wspominają o możliwościach najnowszej generacji bibliotek graficznych DirectX 9.0. Co prawda do ich oficjalnej premiery mamy jeszcze trochę czasu, niemniej już dziś publikowane w Internecie informacje na temat standardu DX9 oraz zgodnych z nim produkcji, z Doomem III na czele, rozpalają wyobraźnię rzeszy komputerowych fanów zadających sobie pytanie, jakie będą możliwości kolejnego pokolenia kart graficznych. Odpowiedzi na to pytanie udzieliła niedawno kanadyjska firma ATI.

18 lipca 2002 roku świat obiegła wiadomość o premierze dwóch pierwszych układów – i zbudowanych na ich bazie akceleratorów 3D – zgodnych z DirectX 9.0. Chodzi tutaj o długo oczekiwane Radeony 9000 i 9700, ukrywane do niedawna przez firmę ATI pod kodowymi nazwami RV250 i R300.

Gładkie wideo

Pierwsza z kości – Radeon 9000 – to poprawiona wersja układu Radeon 8500 (patrz: CHIP 1/2002, str. 94). Do tej pory firma ATI w numeracji swoich produktów kierowała się prostą zasadą: pierwsza cyfra oznaczała zgodność karty graficznej z daną wersją bibliotek DirectX – numer 8xxx to wsparcie dla DX 8. Dlaczego więc Radeon 9000, choć jest tylko przyśpieszoną do 250 MHz wersją Radeona 8500, otrzymał miano 9xxx?

Radeonowi 9000 jest mimo wszystko znacznie bliżej do zgodności z nową wersją bibliotek DirectX 9.0 niż jego poprzednikowi. Chodzi przede wszystkim o sprzętową technologię VideoShader, dostępną również w Radeonie 9700, związaną z wykorzystaniem jednostki Pixel Shader do obróbki strumienia wideo. Dzięki tej technice poprawiona zostaje jakość wyświetlanego obrazu, w trakcie oglądania filmów DVD lub plików w formacie DivX. Wyeliminowane zostaną między innymi wszelkie zakłócenia (tzw. bloki), powstałe na skutek zbyt dużej kompresji.

Krzemowa dolina

Radeon 9000 i jego szybsza o 25 MHz wersja Pro mają w założeniach producenta stanowić przeciwwagę dla kart zbudowanych na bazie układów GeForce4 MX. Radeon 9700, o czym świadczy chociażby jego konstrukcja, ma natomiast konkurować z GeForce’em 4 Ti.

Nowa kość ATI produkowana jest w technologii 0,15 mikrona i taktowana 300-megahercowym zegarem. Radeon 9700 składa się z ponad 110 milionów tranzystorów, podczas gdy Pentium 4 ma ich „zaledwie” 42 miliony. W jądrze układu R300 zaszyto osiem potoków renderujących, a w każdym z nich znajdują się po dwie jednostki mapujące. W sumie w jednym cyklu może zostać nałożonych na generowaną scenę 3D szesnaście tekstur, co daje w przybliżeniu współczynnik fillrate na poziomie 2,6 gigateksela.

W kości firmy ATI znalazły się również cztery niezależne moduły wykonujące obliczenia geometryczne i kalkulacje oświetlenia (T&L – Transform and Lighting). Według danych producenta w ciągu sekundy mogą one przetworzyć aż 325 milionów trójkątów – dwukrotnie więcej, niż jest w stanie „obrobić” GeForce4 Ti 4600. Oczywiście w dowolnej chwili zarówno na pracę jednostek renderujących, jak i wykonujących obliczenia T&L można wpływać z zewnątrz za pomocą małych programów napisanych zgodnie ze specyfikacją Vertex i Pixel Shader 2.0 z biblioteki DirectX 9.0.

Ową „shaderową” kompatybilność z DX9 uzyskano dzięki unowocześnieniu do drugiej wersji znanych z poprzednich Radeonów technologii Truform (Vertex Shader) oraz Smartshader (Pixel Shader). Inżynierowie z ATI usprawnili także i inne znane z wcześniejszych konstrukcji rozwiązania (patrz: CHIP 10/2001, str. 102). Modyfikacji i przyśpieszeniu uległ algorytm wygładzania krawędzi (antyaliasing) – Smoothvision 2.0 – oraz poprawiono działanie bufora Z (HyperZ III) gromadzącego informacje o odległości wirtualnych obiektów od płaszczyzny ekranu.

Co może DirectX 9.0 – Radeon 8500 (DX8.1) kontra Radeon 9700 (DX9)
DirectX 8.1DirectX 9.0
Vertex Shaders (wersja)1.12.0
Maksymalna liczba instrukcji128256
Maksymalna liczba zmiennych96256
Kontrola strumienia danych+
Pixel Shaders (wersja)1.42.0
Maksymalna liczba tekstur616
Liczba bitów na jeden kolor składowy864
Typ zmiennychLiczba całkowitaLiczba zmiennoprzecinkowa
Precyzja liczb32 bity128 bitów
Liczba jednocześnie renderowanych obiektów14
Odwzorowanie obiektów za pomocą tzw. funkcji ciągłych
N-patch++
Tesselacja (podział na trójkąty) ciągła+
Tesselacja adaptacyjna+
Mapowanie przemieszczeń+
+ – tak; – – nie
0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.