Wyczynowcy i ich myszy

Wielogodzinne granie na komputerze - dla niektórych sposób tracenia czasu i zdrowia, a dla innych sposób zarabiania dużych pieniędzy.

Gdy w 1997 roku 20-letni wówczas Tresh na turnieju Quake’a zdobył Ferrari 328 GTS, okazało się, że na grach zarabiać mogą nie tylko ich producenci i dystrybutorzy, ale także gracze. Na duże zarobki może jednak liczyć tylko wąska elita najlepszych na świecie. Tak zresztą jest w każdym wyczynowym sporcie.

Cherlawi atleci

Czy można nazwać sportem zajęcie polegające na szybkim stukaniu w klawisze i klikaniu myszką? Skoro za sport uznaje się brydż, szachy, strzelectwo czy bilard, to kwestia znikomego wysiłku fizycznego nie stanowi kryterium. „Kilka lat temu ludzie mówili Tony’emu Hawkowi, że jazda na deskorolce nie jest sportem. Dziś mamy tę samą sytuację z grami komputerowymi” – przypomina Charles Hirschhorn, szef G4 – amerykańskiego kanału telewizyjnego poświęconego wyłącznie cyfrowej rozrywce.

Z kolei popularność i dostępność stawiają cyfrową rywalizację nawet przed uznanymi dyscyplinami sportu, jak golf, curling czy jeździectwo. Interactive Digital Software Association – organizacja zrzeszająca producentów oprogramowania rozrywkowego – szacuje, że tylko w USA grami zainteresowanych jest 145 milionów ludzi. „To więcej, niż jest na świecie golfistów” – wskazuje Mike Barnes, agent mistrza Quake’a Jonathana „Fatality” Wendela.

Na świecie działa już kilka instytucji zrzeszających profesjonalnych graczy i organizujących turnieje. Najbardziej znana to amerykańska Cyberathlete Professional League. Założona pięć lat temu przez Angela Munoza, byłego bankiera inwestycyjnego, dysponuje dziś 500 tysiącami dolarów na nagrody w dużych turniejach. Oprócz tego za oceanem działa Professional Gamers League i Cyberathlete Amateur League. Organizacje zrzeszające e-sportowców powstają także w innych państwach, np. w Rosji (patrz: „Pieniądze psują zabawę”).

Mistrz rządzenia mrowiskiem

Dla postronnego obserwatora zawodnicy rywalizujący w strategii czasu rzeczywistego, takiej jak Starcraft, Warcraft czy Age of Empire II, przypominają szaleńców próbujących na ekranach monitorów zapanować nad wirtualnym mrowiskiem. Tymczasem takie gry to też jedna z konkurencji na największych turniejach. Gra się także w symulatory piłkarskie, jak kolejne edycje FIFA, ale największe emocje wzbudzają rywalizacje w trójwymiarowych grach akcji. Przez lata platformą, na której rozstrzygano o mistrzostwie, były kolejne wersje Quake’a. Dziś jego popularność spadła i coraz częściej na turniejach jest wypierany przez zespołowego Counter-Strike’a. Organizatorzy reagują na to, co dzieje się na rynku: szacuje się, że w każdej chwili w Internecie walczy 5500 quake’owców i 65 tysięcy terrorystów i antyterrorystów spod znaku C-S-a.

Ferrari na początek

Bez względu na to, czy wyczynowe gry komputerowe uzna się za sport, najlepsi cyber- atleci opłacani są jak mistrzowie lekkiej atletyki. Pięć lat temu warte 55 tysięcy dolarów czerwone Ferrari, które ufundował John Carmack, jeden z twórców Quake’a, wyznaczało górny poziom korzyści finansowych, jakie można odnieść ze sprawnego klikania myszką. Najlepsi wówczas gracze potrafili w ciągu roku zarobić kilkanaście tysięcy dolarów. Dziś kilka razy do roku organizowane są turnieje, w których pula nagród przewyższa 100 tysięcy dolarów, w kilku największych przekraczając nawet 200 tysięcy. Własny turniej w Korei Południowej organizuje od trzech lat Samsung. Eliminacje do World Cyber Games odbywają się na całym świecie, a finałowa pula nagród wynosi 300 tysięcy dolarów.

Jednak największe dochody cyberatleci zawdzięczają sponsorom. Jonathan „Fatality” Wendel – 21-letni bezdyskusyjny mistrz Quake’a od 2000 roku – zarobił do tej pory w turniejach około 150 tysięcy dolarów, a ponadto ma kontrakt reklamowy szacowany na sześciocyfrową kwotę. Był też pierwszym cyberatletą, którego dochody w ciągu tylko jednego roku przekroczyły 100 tysięcy dolarów.

Wkład sponsorów to nie tylko wypłacana bezpośrednio zawodnikom gotówka, ale także opłacanie hoteli, przelotów oraz fundowanie produkowanego przez siebie sprzętu, który później gracz ma ostentacyjnie eksponować. Pieniądze pochodzą od takich koncernów, jak Intel, Logitech czy producent routerów Linksys, z których każdy wykłada milion dolarów rocznie na sponsorowanie najbardziej znanych turniejów, takich jak QuakeCon w Teksasie czy rozgrywana od siedmiu lat paryska Lan-Arena. Trudno zliczyć firmy wspierające takie imprezy kwotami o rząd wielkości mniejszymi.

„U nas do sponsorowania klanu namówić można co najwyżej kafejkę internetową” – mówi zawodnik o pseudonimie „rr” z klanu Specnaz, jednej z dwóch najmocniejszych drużyn polskiego Counter-Strike’a, i dodaje: „Wszystko, co zawodnicy wówczas dostają, to możliwość darmowego treningu”. W 2000 roku w Polsce rozegrano Cyberland Games, w których dla zwycięzców przygotowano 35 tysięcy złotych. Takie kwoty się już nie powtórzyły. Dziś można liczyć na 3-4 tysiące złotych i nieco nagród rzeczowych. „Zaraz po turnieju wystawiam myszki, klawiatury i inne wygrane gadżety na Allegro” – mówi rr.

Wiszący serwer

Turnieje nie wszędzie jeszcze uzyskały oficjalnie status profesjonalnego sportu, ale ich organizacja przestała być amatorską zabawą. „Sieć, którą położyliśmy przy organizowaniu w 2001 roku LAN-Party w Salisbury, mogłaby zawstydzić niejedną dużą korporację” – chwali się Brytyjczyk Craig Fletcher z firmy Multplay UK. – „Przed imprezą i w jej trakcie kierowałem 25-osobowym zespołem techników, który miał do dyspozycji m.in. dwa 48- -portowe, czterogigabitowe switche, 38 serwerów i 850 pecetów”. Tak specjalistyczny sprzęt wymaga znalezienia bogatego sponsora. Jednak nie tylko zaangażowanie dużych pieniędzy decyduje o sprawnej organizacji.

W naszym kraju, niestety, trudno o podobny profesjonalizm. Polskie eliminacje do World Cyber Games odbywały się w kafejce, w której serwery pracowały pod Windows 98 (standardem jest tu Linux) i co chwila się zawieszały. Także stacje robocze dostarczały niespodziewanych atrakcji. W trakcie dziennikarskiego turnieju Counter-Strike’a nasz zespół rzadko walczył w pełnym składzie – co chwila jeden z zawodników czekał na „odwieszenie się” peceta.

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.