Zmiany pojawią się też w technologiach wizualizowania scen: do długo oczekiwanych nowości zalicza się rozproszone światło (ang. ambient lighting) – jego źródłem nie będą już tylko ostro świecące reflektory, dające iluminację o wyraźnie zaznaczonych krawędziach, ale także słabe lampy, których poświata łagodnie przejdzie w półmrok. Realistyczne modelowanie uzupełnią soft shadows (ang. miękkie cienie), dzięki czemu przedmioty przestaną rzucać cienie jakby wycięte nożem z rolki ciemności. By zobaczyć te wszystkie cuda, przydadzą się opracowywana dopiero karta graficzna NV30 nVidii lub nowiutki Radeon 9700 Pro, góra RAM-u i naprawdę wydajny procesor.
Głową w mur
W Doomie III po raz pierwszy gołym okiem będzie można ocenić własną celność – przeciwnicy będą mieć rany dokładnie tam, gdzie trafią ich nasze pociski. Ta sama wierność odwzorowania wzajemnego wpływu na siebie poruszających się obiektów posłuży do przesuwania strzałami pudeł, wyginania eksplozjami barierek i metalowych schodów.
Jeśli chodzi o odwzorowanie w wirtualnym świecie działania praw fizyki, to niewątpliwie kamieniem milowym jest Unreal Tournament 2003. Zaimplementowany w tej grze moduł Karma odpowiada za to, by zderzające się obiekty zachowywały się tak, jak miałoby to miejsce w realnym świecie. Dotyczy to zarówno potrąconych przez pociski przedmiotów, jak i spadających czy zderzających się z przeszkodami postaci. W najnowszej edycji “Nierzeczywistego” można już zobaczyć, jak zawieszone na łańcuchach opony samochodowe po ostrzelaniu wirują, kołyszą się i zderzają ze sobą. Stwarza to nową jakość, gdyż unicestwić przeciwnika będzie można nie tylko poprzez wystrzelenie w jego kierunku kilograma ołowiu, ale też przez zepchnięcie go z dużej wysokości czy podstępne zmuszenie do wejścia pod prasę.
Moduł Karma nie jest własnością Epic – producenta UT 2003 – lecz został opracowany przez niezależną firmę Criterion Soft-ware. Licencję na jej zaimplementowanie może kupić dowolny producent oprogramowania rozrywkowego. Twórcy Deus Ex 2 i Thief 3 wbudowali w swoje dzieła własny engine fizyczny, nazwany Havok. Można mieć więc nadzieję, że wierne odwzorowanie fizyki w grach stanie się powszechne. Coraz rzadziej będzie nas irytował widok połowy ciała zastrzelonego potwora, przenikającej przez lity betonowy mur. Jeśli postać upadnie na ścianę, to zsunie się po niej, odpowiednio uginając stawy.