Bardziej prawdziwe niż życie

Rzeczywiście, interakcja w najnowszym hicie id Software ma być znacznie uproszczona – usunięto nawet funkcję “użyj”, służącą do tej pory do otwierania drzwi. Podobnie jak przed laty, staniemy naprzeciw potworów z Dooma I i II, by zmasakrować je starą dobrą piłą łańcuchową i BFG. Wszystkie te znane rzeczy ujrzymy w nowej, oszałamiającej oprawie graficznej – tak nowej, że nie istnieje jeszcze sprzęt, na którym dałoby się płynnie animować wszystkie te cuda w wysokiej rozdzielczości. Pentium 4, pół gigabajta RAM-u i Radeon 9700 Pro pozwalają na znośną zabawę w rozdzielczości 800×600. Do planowanych wydatków warto dopisać zestaw głośnikowy 5.1 – Doom III będzie pierwszą grą w pełni korzystającą z sześciokanałowego dźwięku. W wielu momentach tło akustyczne będzie tworzyć od 60 do 80 źródeł dźwięku (gdy tymczasem dotychczasową granicę wyznacza 20-30). Wystarczy powiedzieć, że każde ziarno śrutu wystrzelonego z dubeltówki będzie generowało inny pogłos – w zależności od tego, czy trafi w miękkie podroby zombi, zrykoszetuje od metalowych schodów lub uwięźnie w drewnianej skrzynce.

Zmiany pojawią się też w technologiach wizualizowania scen: do długo oczekiwanych nowości zalicza się rozproszone światło (ang. ambient lighting) – jego źródłem nie będą już tylko ostro świecące reflektory, dające iluminację o wyraźnie zaznaczonych krawędziach, ale także słabe lampy, których poświata łagodnie przejdzie w półmrok. Realistyczne modelowanie uzupełnią soft shadows (ang. miękkie cienie), dzięki czemu przedmioty przestaną rzucać cienie jakby wycięte nożem z rolki ciemności. By zobaczyć te wszystkie cuda, przydadzą się opracowywana dopiero karta graficzna NV30 nVidii lub nowiutki Radeon 9700 Pro, góra RAM-u i naprawdę wydajny procesor.

Głową w mur

W Doomie III po raz pierwszy gołym okiem będzie można ocenić własną celność – przeciwnicy będą mieć rany dokładnie tam, gdzie trafią ich nasze pociski. Ta sama wierność odwzorowania wzajemnego wpływu na siebie poruszających się obiektów posłuży do przesuwania strzałami pudeł, wyginania eksplozjami barierek i metalowych schodów.

Jeśli chodzi o odwzorowanie w wirtualnym świecie działania praw fizyki, to niewątpliwie kamieniem milowym jest Unreal Tournament 2003. Zaimplementowany w tej grze moduł Karma odpowiada za to, by zderzające się obiekty zachowywały się tak, jak miałoby to miejsce w realnym świecie. Dotyczy to zarówno potrąconych przez pociski przedmiotów, jak i spadających czy zderzających się z przeszkodami postaci. W najnowszej edycji “Nierzeczywistego” można już zobaczyć, jak zawieszone na łańcuchach opony samochodowe po ostrzelaniu wirują, kołyszą się i zderzają ze sobą. Stwarza to nową jakość, gdyż unicestwić przeciwnika będzie można nie tylko poprzez wystrzelenie w jego kierunku kilograma ołowiu, ale też przez zepchnięcie go z dużej wysokości czy podstępne zmuszenie do wejścia pod prasę.

Moduł Karma nie jest własnością Epic – producenta UT 2003 – lecz został opracowany przez niezależną firmę Criterion Soft-ware. Licencję na jej zaimplementowanie może kupić dowolny producent oprogramowania rozrywkowego. Twórcy Deus Ex 2 i Thief 3 wbudowali w swoje dzieła własny engine fizyczny, nazwany Havok. Można mieć więc nadzieję, że wierne odwzorowanie fizyki w grach stanie się powszechne. Coraz rzadziej będzie nas irytował widok połowy ciała zastrzelonego potwora, przenikającej przez lity betonowy mur. Jeśli postać upadnie na ścianę, to zsunie się po niej, odpowiednio uginając stawy.

Więcej:bezcatnews