O krok od realizmu

Zachwycając się najnowszymi efektami graficznymi w grach komputerowych, pamiętajmy, że technologie wykorzystane do stworzenia wirtualnych światów pochodzą sprzed kilku lat. Czym więc mogą nas w przyszłości zaskoczyć techniki zaszyte w dzisiejszych akceleratorach?

Niemal każdy współczesny akcelerator – wyłączając jedynie najtańsze modele (w tym wszystkie odmiany GeForce’a 4 MX), które nie umożliwiają wykorzystania całości efektów 3D – dysponuje pewną rezerwą mocy. I nie chodzi mi tutaj wcale, drogi Czytelniku, o zapas „energii”, pozwalający wyświetlać większą liczbę klatek w grach, lecz o potencjał niewykorzystanych efektów graficznych.

Jak wiadomo, oprogramowanie najczęściej nie nadąża za rozwojem sprzętu. Dopiero od niedawna dostępne są gry wykorzystujące możliwości drzemiące w modułach Vertex i Pixel Shader, które wbudowano w kości graficzne Radeon 8500 i GeForce3 ponad półtora roku temu! Co więcej, gry bazujące na bibliotekach DirectX 8.1 da się policzyć dosłownie na palcach jednej ręki.

Co nas jeszcze zadziwi

Oczekując na nowe gry, które znów nas zaszokują swoimi możliwościami graficznymi, warto się przyjrzeć, jaki potencjał drzemie jeszcze w najnowszych akceleratorach.

Do tej grupy urządzeń należy zaliczyć karty zbudowane na kościach Radeon 9500, Radeon 9700, przygotowywanym właśnie do wejścia do sprzedaży układzie nVidia GeForce FX (NV30) oraz Matroksie Parhelia-512. Ta ostatnia karta może budzić pewne zdziwienie. Wszak Parhelia-512 jest wolniejsza od akceleratorów z GeForce’em 3 Ti 200 na pokładzie! To prawda, ale biorąc pod uwagę zastosowane w układzie technologie 3D, kość Matroksa należy na pewno do grupy najnowocześniejszych konstrukcji na świecie (patrz: CHIP 6/2002, 92).

Wśród wielu technik, które wpływają na poprawę subiektywnego odbioru generowanego przez kartę graficzną obrazu, na uwagę z pewnością zasługuje antyaliasing (patrz: CHIP 4/2001, 86). Co ważne, algorytmy wygładzania schodkowanych krawędzi (czyli właśnie antyaliasing) są niezależne od oprogramowania i po włączeniu w sterownikach opcji wyświetlania obrazu z antyaliasingiem działają w każdej grze i aplikacji 3D.

Niestety, w klasycznej metodzie wygładzania krawędzi, jaką jest pełnoekranowy antyaliasing (ang. Full Scene AntiAliasing lub High Resolution AntiAliasing), obraz generowany jest w powiększeniu, a następnie skalowany do żądanej (wyświetlanej na ekranie) rozdzielczości. Nie trzeba chyba dodawać, jak bardzo obciąża to procesor graficzny akceleratora – straty w wydajności przekraczają czasem 50%. Powyższy sposób wygładzania krawędzi, nazywany supersamplingiem, stosują karty z układami Radeon 8500 i GeForce3 oraz GF4 (odpowiednio technologie SmoothVision oraz Quincunx).

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.