Nowy, szalony świat

Nigdy nie zabłądzisz w obcym mieście, gdy kieszonkowy komputer na podstawie danych z GPS-u wyświetli Ci przed oczami strzałki, prowadzące Cię do celu. Zastosowań tzw. rzeczywistości rozszerzonej jest zresztą znacznie więcej.

Mieszanie świata cyfrowego z codziennością nie jest wyłącznie domeną osób ciężko uzależnionych od komputera. To sposób, w jaki będziemy się bawić i pracować za kilka lat. Na razie taka rozrywka jest zarezerwowana dla naukowców pracujących w kilku ośrodkach badawczych na świecie nad rzeczywistością rozszerzoną (ang. Augmented Reality – AR), ale ta idea ma większe szanse powodzenia niż przereklamowane Virtual Reality.

Rzeczywistość z dymkami

Wyraźne rozdzielanie tego, co prawdziwe, od tego, co wygenerowane przez komputer, niekoniecznie jest strategią oczywistą i optymalną. Po co mamy zerkać raz na mapę, raz na otaczający nas krajobraz, by ustalić, gdzie jesteśmy? Czy rzeczywiście czytanie w muzeum przewodnika jest najwygodniejszą metodą sprawdzenia, co przedstawia dziwaczna rzeźba? A znacie to irytujące uczucie, gdy usiłujemy sobie przypomnieć, skąd znamy mijaną właśnie na ulic osobę? Cóż byśmy wtedy dali za szybkie zerknięcie do jakiejś obrazkowej bazy danych na temat wszystkich poznanych kiedykolwiek osób!

Rozwiązaniem tych niedogodności jest dodanie do tego, co widzimy własnymi oczami, informacji płynących z noszonego stale przy sobie komputera osobistego. Nie trzeba przy tym wcale posuwać się do takich skrajności jak Steven Mann (patrz:

CHIP 2/2003, 173

) i całkowicie rezygnować z korzystania z naturalnych zmysłów. Wystarczy je jedynie wzbogacić, dodając np. niewielki projektor, który będzie wyświetlał na zwykłych okularach opisy mijanych budynków czy ludzi w postaci np. komiksowych dymków. Ba, można nawet dodać kilka postaci, których zwykle nie mijamy na ulicy.

Wstrząs na Uniwersytecie

Jeśli badania naukowe mogą być wspaniałą zabawą, to z pewnością są nią dla Wayne’a Piekarskiego, Bruce’a Thomasa i Benjamina Close’a z Uniwersytetu Południowej Australii. Dla postronnych obserwatorów nie wyglądają oni na szacownych jajogłowych, gdy z dziwacznymi okularami na twarzach i plecakami wypchanymi elektroniką biegają po uniwersyteckim kampusie i wymachują trzymanymi w dłoniach wściekle kolorowymi pistoletami. W większości miejsc na świecie szybko odtransportowano by ich do poradni zdrowia psychicznego, zwłaszcza gdyby zaczęli tłumaczyć, że właśnie odpierają atak hordy potworów. Tymczasem dwaj domniemani szaleńcy mówią prawdę, choć jest to prawda poniekąd wirtualna.

Biegając i strzelając z plastikowego pistoletu, grają oni w popularnego Quake’a, jednak arenę rozgrywek tworzy rzeczywisty teren. Cyfrowe demony biegają po trawnikach, wyskakują z klatek schodowych i pędząc na naukowców, mijają spokojnie idących przechodniów. Większość z tego, co widzą Piekarski i Thomas, jest prawdziwa. Dodatkowe elementy, takie jak właśnie wirtualni przeciwnicy, są jedynie wyświetlane na ich okularach. Sednem eksperymentu jest to, że sztuczne postacie doskonale wpasowują się w realne otoczenie: nie przechodzą przez ściany, zręcznie omijają ławki, samochody i idących ludzi, a także wykorzystują do ukrycia się naturalne przeszkody. „W naszej grze terenowej ograniczyliśmy się do najprostszych do pokonania potworów, gdyż walcząc z nimi, musisz biegać na własnych nogach, a nie jedynie wciskać klawisze” – relacjonuje Wayne Piekarski. Jest to pierwsza gra komputerowa, w której przyda się wytrzymałość maratończyka.

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.