Upaść właściwie

Nic chyba bardziej nie burzy nastroju w trakcie dynamicznej rozgrywki niż widok zwłok wroga zanurzonych do połowy w… betonowej ścianie czy czterdziesty przeciwnik padający po strzale dokładnie w ten sam sposób, co wszyscy jego poprzednicy. Zestaw kilku zaprogramowanych animacji, niezależnie od staranności ich wykonania, nudzi się przeważnie już po kilkunastu minutach zabawy. Równie mało lubiane są przedmioty wiszące w powietrzu pomimo utraty punktów podparcia. Remedium na te usterki są tzw. engine’y fizyczne, czyli moduły odpowiedzialne za zgodne z prawami fizyki zachowanie się wszystkich obiektów w grze.

     

Jednym z pierwszych takich napędów, stosowanych w popularnych aplikacjach, była Karma. Wbudowano ją w tzw. "Unreal Warfare", co oznacza, że jest obecna w Unrealu II: The Awaking, Unrealu Tournamencie 2003 oraz grach opartych na tym "silniku" (np. Devastation, Rainbow Six – Raven Shield). Powstaje około 30 gier, które będą korzystały z Karmy.

     

Nie ma jednak w tej dziedzinie monopolu. W zespole tworzącym Dooma III jeden z programistów pracuje tylko i wyłącznie właśnie nad wbudowaniem właściwych reakcji między zderzającymi się obiektami. Pojawiają się także niezależni wytwórcy, jak np. szwedzka firma Meqon. "Nasz moduł jest prosty do implementacji, a przy tym bardzo wszechstronny" – przedstawia zalety produktu Dennis Gustafsson z Meqonu. "Rozmawiamy z wieloma firmami na temat wykorzystania naszego silnika fizycznego. Są wśród nich nie tylko twórcy gier, ale także producenci oprogramowania typu CAD/CAM" – dodaje jego kolega Jonas Lindqvist. Szwedzka firma składa się z zaledwie czterech osób, które opracowały "symulator praw natury" w niespełna dwa lata. Nie martwią się oni o swoją przyszłość. "Skoro prawa fizyki zostaną zaimplementowane w Doomie III, to wkrótce będzie to obowiązkowe we wszystkich grach" – wskazuje Lindqvist. – "ID Software od lat wyznacza trendy w komputerowej rozrywce".

Więcej:bezcatnews