Pożeracze mocy

No nie – a profesjonalna grafika trójwymiarowa? Aplikacje CAD? Przetwarzanie dźwięku, edycja wideo? Owszem, te dyscypliny także w pewnym stopniu wymuszają udoskonalanie hardware’u, ale w porównaniu z grami FPP wypadają bardzo blado. Dlaczego więc ta dziedzina pecetowej rozrywki jest tak wymagająca? Jak w tej chwili wygląda rynek gier trójwymiarowych?

W trzy De, czyli…?

Popularność gier FPP wynika w głównej mierze z ich podobieństwa do otaczającej nas rzeczywistości. Wzrok jest najważniejszym ludzkim zmysłem, zatem rozrywka bazująca na naszym naturalnym postrzeganiu świata jest łatwo przyswajalna i atrakcyjna. Takie są podstawowe źródła sukcesu gier trójwymiarowych, a zwłaszcza FPP i TPP, którymi zajmę się w niniejszym tekście (już na wstępie zastrzegam, że nie jest to encyklopedyczne kompendium, zatem nie rości on sobie pretensji do kompletności ani wyczerpania tematu).

Trzeba od razu wyjaśnić, że rodzina gier wspomnianego typu nie jest jednorodna. U swoich korzeni reprezentowana była przez jeden gatunek – grę akcji (tzw. “strzelankę”), w której głównym zadaniem była eksterminacja wirtualnych przeciwników. W tej chwili jednak sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana: termin “gra 3D” obejmuje wiele gatunków (nawet RPG), choć łączy je graficzny sposób odwzorowania, czyli trójwymiarowy świat. (W zasadzie jest on pseudotrójwymiarowy, gdyż jedynie “udaje” przestrzeń na płaskim przecież jak stół monitorze komputerowym. Owego stanu niby-3D nie należy jednak mylić ze znanym trybem obrazowania gier w rzucie izometrycznym: tutaj umowność jest jeszcze większa).

Generowanie postaci 3D
Współczesna postać 3D składa się z minimum 2000 wielokątów. Oczywiście im więcej, tym lepiej – zwiększa się realizm figury. Dlaczego wielokąty? Bo dostępne obecnie karty graficzne w ten właśnie sposób generują obraz, składając go z trójkątów (były już wprawdzie próby zmiany tego stanu rzeczy, jednak do tej pory się nie przyjęły). Wielokąty, na które później nakłada się tekstury, nie wiszą w powietrzu. Zorientowane są względem szkieletu, którego animacja odpowiada za sposób poruszania się postaci. Animację taką opracowuje się odpowiednimi programami, często posiłkując się techniką “motion capture” (digitalizacja obserwacji charakterystycznych punktów umieszczonych na kostiumie realnie poruszających się ludzi, CHIP 8/2002, s.154). W najnowszych produkcjach dochodzi do tego mechanizm odpowiedzialny za fizykę bezwładnej postaci – na przykład moduł Karma, zaimplementowany w najnowszych grach opartych na engine Unreala (CHIP 12/2002, s.60, 5/2003, s.170).

Zabij ich wszystkich!

Czy wiedzą Państwo, jak się robi film? Znaczna część Czytelników zapewne odpowie: “Tak”. Scenariusz, reżyser, aktorzy, ekipa, kamera, oświetlenie, montaż itd. – wiemy, jak bardzo skomplikowany jest to proces. Teraz proszę sobie wyobrazić, że taki film musimy “nakręcić” tylko w komputerze, dodając interaktywność w czasie rzeczywistym: możliwość wpływania na bieg zdarzeń, na otoczenie, na innych graczy. I nie mamy do dyspozycji aktorów, którym wystarczy słowna instrukcja co do sposobu gry: każdego “gwiazdora” musimy sami stworzyć dosłownie z niczego, decydując nawet, jak ma się poruszać. Prawda, że to trudne zadanie? To dlatego czas opracowania nowych gier komputerowych już przekroczył czas potrzebny na nakręcenie filmu, a i budżety obu typów produkcji coraz bardziej się upodabniają…

A początki były znacznie prostsze: jak wynika z ramki “Jak to się zaczęło – historia gier FPP”, nad Wolfensteinem 3D pracowano zaledwie parę miesięcy. No tak, ale możliwości ówczesnych komputerów były niewielkie i gra ta miała stosunkowo mało wspólnego z filmem: szczątkowa fabuła, parę postaci na krzyż i już. Zresztą nie na podobieństwie do filmu polegała rewolucyjność tamtego pomysłu, a na przedstawieniu świata trójwymiarowego w czasie rzeczywistym. Nadal produkuje się tego typu programy, ponieważ część graczy nie ma ochoty na rozwiązywanie skomplikowanych zagadek czy budowanie postaci. Chodzi tylko o czystą, żywą adrenalinę, jakiej dostarczały Doomy i Quake’i. Sukces obu części Serious Sama czy niedawna premiera Will Rocka są najlepszym dowodem na żywotność takich najprostszych gier akcji.

Niezwykle ważną mutacją pierwszych gier FPP są produkcje oferujące rozgrywkę sieciową. Już za czasów Dooma zauważono, że zabijanie wirtualnych przeciwników jest stosunkowo mało atrakcyjne – znacznie ciekawiej jest, jeśli wiemy, że postacią, której właśnie odstrzeliliśmy głowę, kieruje (jest?) nasz kolega! To jeden z najpopularniejszych gatunków gier 3D: nadal króluje tu nie najnowszy już Counter-Strike, bezpłatna modyfikacja oparta na engine’ie Half-Life’a, a niewiele ustępują mu nieśmiertelne Quake III Arena czy Unreal Tournament 2003 (gra, która od prawie roku wiedzie niekwestionowany prym, jeśli chodzi o jakość grafiki, co może się zmienić dopiero po premierze Dooma III).

Więcej:bezcatnews