Sen płetwonurka

Nie zniechęcaj się tym, że pakiet 3ds max jest aż tak skomplikowany. Pomożemy Ci zrobić pierwsze kroki w modelowaniu trójwymiarowego świata

Spróbujemy przygotować taki obrazek, jaki widzicie u góry strony. Zaraz zabierzemy się do pracy – ale najpierw rzućcie okiem na ramkę „Nawigacja w pakiecie 3ds max”. Łatwiej będzie Wam poruszać się w wirtualnej przestrzeni.

Pierwsze kroki

Istnieją rozmaite metody modelowania, a często za pomocą każdej z nich można uzyskać identyczne efekty. Wybór techniki zależy zatem od naszych indywidualnych upodobań.

Przygotujmy teraz obiekty, których użyjemy do skomponowania ilustracji. Na początek mała rozgrzewka: koralowiec. Klikamy w obszarze okna widokowego Front, a następnie z sekcji Command Panel z zakładki Create wybieramy jedną z podstawowych brył – Box. W dowolnym oknie widokowym rysujemy podstawę prostopadłościanu, a później „wyciągamy” go w górę. Tak tworzymy obiekt o rozmiarach 10x20x40 jednostek. Nadajemy mu nazwę Koralowiec .

Teraz uaktywniamy zakładkę Modify i przechodzimy do kolejnego etapu modelowania. Najeżdżamy kursorem na jedyną pozycję stosu modyfikacji –

Box

– i po kliknięciu jej prawym przyciskiem myszy wybieramy opcję Editable Poly. W edytowanym obiekcie możemy zaznaczać i modyfikować jego różne elementy: wierzchołki (

Vertex

), krawędzie (

Edges

), płaszczyzny (

Polygon

) itd. Zaznaczamy ikonę Polygon, a następnie, po wskazaniu górnej płaszczyzny naszego obiektu, wyciągamy ją w górę (

Edit Polygons | Extrude)

.

Proponuję teraz kliknąć kwadracik przy klawiszu Extrude, aby otworzyć okno Extrude Polygons, które ułatwi nam kontrolę nad dalszymi etapami tworzenia modelu koralowca. Po wyciągnięciu aktywnego polygonu trochę obracamy go wokół osi x (

Select and Rotate

) i gdy osiągniemy zadowalający nas efekt, naciskamy przycisk Apply. Wyrasta nam kolejny segment gałązki koralowca. Następne pojawiające się segmenty znowu obracamy i wyciągamy, a jednocześnie stopniowo nieco je zmniejszamy (

Select and Uniform Scale

). Ponieważ staramy się naśladować naturę, warto trochę poeksperymentować z różnymi kątami nachyleń i długością wyciąganych gałązek.

Mamy pień koralowca, więc zajmiemy się jego mniejszymi gałązkami. Wybieramy dowolny polygon z boku gałązki, a następnie otwieramy okno Bevel Polygons. Ponieważ teraz zależy nam na wymodelowaniu cieńszych elementów, ustawiamy parametr Height=0, a Outline Amount = -1 .

Następnia czynność to uaktywnienie opcji edycji wierzchołków (

Vertex)

. Przesuwamy dwa z nich, aby otrzymać bardziej kwadratowy przekrój gałązki, i powracamy do edycji płaszczyzn. Otwieramy znane nam już okno Extrude Polygons i wyciągamy mniejsze gałązki koralowca. Efekt końcowy uzależniony jest przede wszystkim od naszej cierpliwości i nakładu pracy. Trochę kanciastą formę obiektów możemy łatwo złagodzić. Zaznaczamy opcję Use NURMS Subdivision w polu Subdivision Surface i ustawiamy wartość Iterations=2 .

Przygotowaną gałązkę kopiujemy, wybierając w tym celu którekolwiek narzędzie transformacji i przytrzymując klawisz [Shift]. Powstały moduł układamy w całość. Mamy już gotowy pierwszy element obrazka.

W całkiem podobny sposób zamiast ażurowej struktury koralowca utworzymy podwodne skały. Tak samo wymodelujemy też np. rozgwiazdę – w tym przypadku punktem wyjścia będzie obiekt

Gengon (Create | Extended Primitives | Gengon).

Trochę trudniej

Po pierwszych doświadczeniach z modelowaniem przechodzimy do skonstruowania bardziej skomplikowanego obiektu, jakim jest ryba. Aby istniejące już koralowce nie przeszkadzały w pracy, ukrywamy je – w tym celu po zaznaczeniu obiektów wydajemy komendę

Hide Selected.

Jeżeli nie jesteśmy zapalonymi akwarystami, do modelowania tropikalnej ryby przydadzą nam się obrazki referencyjne (wzorcowe) – szkice lub zeskanowane zdjęcia. Widok ryby z boku umieszczamy w oknie Front, wciskając kombinację klawiszy [Alt]+. Pojawi się okno

Viewport Background

– naciskamy wtedy przycisk Files, a następnie wskazujemy odpowiedni obrazek. Nie zapomnijmy zaznaczyć opcji Match Bitmap i

Lock Zoom/Pan

– gdy zmienimy wartość powiększenia, mapa referencyjna dopasuje się rozmiarami do obiektów.

Modelowanie zaczynamy od utworzenia „pudełka” (

Create | Standard Primitives | Box

) o wymiarach 215x350x50, podzielonego na segmenty (

Length Segs, Width Segs, Height Segs) 4x5x2.

Przechodzimy do trybu edycji polygonów. Z listy modyfikatorów (

Modifier list)

, która znajduje się w zakładce Modify, wybieramy dla naszej ryby opcję Symmetry. Dzięki temu będziemy mogli jednocześnie „rzeźbić” obie połówki obiektu.

Teraz widzimy, że stos modyfikacji nieco się zwiększył – powstaje on podczas przypisywania obiektowi kolejnych modyfikacji. W dowolnej chwili możemy zmienić parametry przekształceń, dodać nowe lub usunąć niepotrzebne. Schodzimy w stosie na najniższy poziom (

Editable Poly

) i włączamy ikonę Show end result on/off Toggle. Będziemy teraz widzieli, jaki efekt końcowy dają wszystkie modyfikacje.

Włączamy funkcję edycji wierzchołków (

Vertex

) i kolejno je przesuwamy – tak aby nasz Box zaczął przypominać rybę widoczną na obrazku referencyjnym. Bogaci w doświadczenia zebrane podczas wyciągania płaszczyzn, przystępujemy do modelowania płetw. Zmieniamy tryb pracy na edytowanie polygonów, wybieramy odpowiednią płaszczyznę i postępujemy tak jak w przypadku koralowca.

Gdy osiągniemy zadowalający efekt, przechodzimy do najtrudniejszego zadania: przed nami modelowanie oka. Wybieramy narzędzie Cut i przecinamy odpowiednie płaszczyzny. Zagęszczamy siatkę narzędziem Tesselatte, zaznaczamy dno oka i usuwamy je, a w powstałe miejsce wstawiamy gałkę oczną – czyli po prostu kulkę GeoSphere (Create | Standard Primitives | GeoSphere). Na koniec, aby uzyskać „organiczny”, opływowy kształt obiektu, włączamy Use NURMS Subdivision. Wreszcie klikamy Attach i „dołączamy” oczy naszej rybie.

Close

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.