Testowane na m@łpach

Rynek gier online przeżywa boom. Oprócz zabawy na beztroskich, spragnionych zabawy internautów czekają wielkie koncerny, chcące ich wykorzystać do różnego rodzaju rynkowych testów. Co więcej, nieświadome króliki doświadczalne muszą jeszcze za to płacić. I płacą chętnie.

Wabik na potężnych

Olbrzymi sukces gry The Sims pokazał, że ludzie są zainteresowani zabawą w codzienne życie. Jednym z rywali online’owej symulacji zwykłej rodziny jest projekt There.com. Od innych tego typu gier różni się on przede wszystkim niezwykłym zainteresowaniem… wielkich koncernów. W przedsięwzięcie zaangażowały się wielkie firmy: od Sony, Electronic Arts czy Cisco, po Nike, Intela i ATI Technologies. Czego giganci rynku tam szukają? Zwykłych konsumentów, których zachowanie można podglądać.

Wejść do tego elektronicznego raju może każdy z nas. Przepustką jest podłączony do Internetu pecet. Każdy obywatel cyfrowego świata otrzymuje awatara, którego nazywa, ubiera i którym steruje. Tam (ang. “there”) bawimy się, podróżujemy, rozmawiamy i nawiązujemy przyjaźnie. Awatary poruszają się naturalnie, jak zwyczajni ludzie. Nadszedł kres bezosobowych czatów. Teraz można usiąść na ławce ze śliczną dziewczyną i porozmawiać o tym, co jest do kupienia w jednym z wirtualnych sklepów. Nic to, że piękność w rzeczywistości może być łysym tłustym facetem, a modne jeansy czy luksusowe kosmetyki są równie prawdziwe jak zaczarowane miecze i smoki w innych typowych grach online.

Atrakcją jest tu robienie zakupów, uczestniczenie w aukcjach i targowanie się. To jest właśnie ten element, który przyciąga wielkie korporacje. Mogą one obserwować, jak w świecie wirtualnym wprawdzie, ale odwiedzanym przez prawdziwych konsumentów, są oceniane markowe buty, spodnie, kosmetyki itp.

Cyfrowy Eden

Już kilkanaście tysięcy awatarów uczestniczy w tym niecodziennym eksperymencie. Tłumy postaci wyglądających jak wyrwane z filmu Disneya żyją w scenerii, gdzie słońce nigdy nie zachodzi. Scenografia There.com oparta jest na satelitarnych obrazach Wysp Polinezyjskich. W grze obowiązuje język angielski, ale przewidywane są mutacje regionalne.

Pomysłodawcy liczą na sukces wirtualnego uniwersum. Docelowo system ma obsługiwać 150 tysięcy abonentów. Oczywiście nie za darmo – miesiąc sztucznej egzystencji będzie kosztował około 10 dolarów, jednak na razie wersja testowa jest dostępna gratis.

Każdy “tambylec” ma możliwość zakupienia wirtualnej waluty (tzw. Therebucks), za którą płaci tradycyjną kartą kredytową po kursie 1 USD = 1,787 Therebucks. Cyfrowy pieniądz pozwala na kupowanie wirtualnych dóbr, będących odpowiednikami markowych produktów, które istnieją w rzeczywistości. I tak najnowsze cyfrowe Levisy sprzedawane są taniej niż w prawdziwych sklepach, bo tylko za ok. 3,5 dolara (nie przedstawiono jeszcze, jak będzie przebiegało ich zużycie). Żeby się ubrać, konieczne są jeszcze T-shirt i dobre buty. Po co jednak wydawać prawdziwe pieniądze na urojone towary? No przecież nie można pójść na randkę w pospolitych ciuchach! Nawet jeśli wszystko odbywa się na niby. Snobizm i konformizm jako podstawa modelu biznesowego? Dlaczego nie? Skoro to działa w realnym świecie…

Kto za tym stoi?

Dla korporacji mieszkańcy There.com stanowią grupę docelową zbliżoną do ideału: młodzi, wyedukowani, zamożni. Jeśli są skłonni zapłacić za wirtualne buty, to niewykluczone, że skuszą się na ich prawdziwy odpowiednik. Dlatego marketerzy natychmiast podsuwają graczom adresy ofert z towarami danej marki dostępnej tuż za rogiem, czyli w tym wypadku na innej stronie WWW.

Przedstawiciele Nike zwracają uwagę na edukacyjną rolę eksperymentu. “Wielu naszych klientów spędza sporo czasu online. W tych komfortowych warunkach mogą oni zapoznać się z naszymi produktami” – podkreśla Kellie Leonard, rzeczniczka firmy. Nike korzysta ze swojego ultranowoczesnego wizerunku i miesza oba światy. Billboardy tej marki pojawiają się w pejzażach There.com, awatary natomiast reklamują wirtualne produkty w drukowanych katalogach.

“W wersji testowej serwisu klientki mogą kupić prawdziwe ubrania, które widnieją na wirtualnych reklamach” – dodaje Andy Donkin, wiceprezes ds. marketingu There.com. Nike twierdzi, że tego typu product placement (czyli reklama osadzona w świecie gry) przypadł do gustu jego klientom.

Mnogość możliwości spędzania czasu w tym dziwnym świecie pozwala przypuszczać, że wkrótce pojawi się coraz więcej rzeczy, które będzie można kupić za therebucksy. Uczestnicy zabawy z pewnością będą chcieli wynajmować domy i urządzać je, aby móc przyjmować gości. Następnym krokiem zapewne będzie moda na luksusowe jachty, szybkie samochody i kto wie, co jeszcze? Snobizm i rywalizacja to potężne czynniki motywacyjne. Czy można szpanować wirtualnym bogactwem? Czemu nie, skoro jego podstawą są prawdziwe dolary? Skoro kogoś stać na płacenie za wyimaginowane dobra, to pewnie do ubogich nie należy…

Więcej:bezcatnews