Pecet do lamusa?

Projektowane obecnie konsole do gier będą znacznie bardziej uniwersalnymi urządzeniami niż dzisiejsze modele. Czy zagrożą one dominacji pecetów?

Przyglądając się tym samym tytułom gier wydanych zarówno na konsole, jak i pecety, trudno nie odnieść wrażenia, że oprogramowanie na te pierwsze urządzenia jest znacznie bardziej dopracowane, a wyświetlana grafika dużo ładniejsza. I nic w tym dziwnego, wszak konsole do gier stworzono właśnie z myślą o domowej rozrywce!

Obecnie sprzedawane najpopularniejsze konsole – takie jak Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 (PS2) czy Xbox produkowany przez software’owego giganta, firmę Microsoft – należą do urządzeń czwartej generacji (patrz: $(LC11333:Konsola czy pecet?)$) i są dostępne w sprzedaży już od ok. czterech lat. Ponieważ czas życia konsoli do gier na rynku szacowany jest na od czterech do pięciu lat, to już dziś wszyscy producenci intensywnie myślą o następcach swoich produktów. Najbardziej zaawansowane projekty konsoli – Xbox 2 oraz PlayStation 3 – mają być urządzeniami o niespotykanych dotąd możliwościach. Z pewnością konsole te zagrożą domowym komputerom.

Xbox: pierwszy pecet w konsoli

Pierwszym urządzeniem do gier, które połączyło dwie odrębne do tej pory gałęzie produktów – konsoli i komputerów – był Xbox (patrz: $(LC18099:Histeria, szaleństwo, obłęd???)$). Jeszcze na długo przed oficjalną prezentacją pierwsza konsola Microsoftu wzbudziła spore emocje. Mówiło się bowiem o Xboksie jako o najzwyklejszym pececie, zamkniętym w czarnej skrzynce i trochę na siłę ograniczonym do roli konsoli. Wnętrze konsoli Microsoftu rzeczywiście naszpikowane jest typowo pecetowymi elementami – znajdziemy tam hybrydę procesora Pentium III i Celerona 733 MHz, 64 MB pamięci DDR, a układ XGPU (Xbox Graphics Processing Unit) produkowany przez nVidię to nic innego jak mostek północny z wbudowanym GeForce’em 3, który ma dwie jednostki Vertex Shader zamiast jednej.

Pomimo tego, że w Xboksie mamy tyle podzespołów pochodzących z peceta, urządzenie to dalej jest „rasową” konsolą, na której można nie tylko grać, ale i oglądać filmy DVD. Jednak z punktu widzenia użytkowników komputerów odejście w Xboksie od koncepcji PC wydawać się może całkowicie irracjonalne. Być może właśnie dlatego Microsoft zaraz po premierze pierwszego Xboksa zapowiedział urządzenie o kodowej nazwie HomeStation, które umożliwić miało uruchomienie programów napisanych zarówno dla Xboksa, jak i dla pecetów – wiele wskazuje na to, że zapowiadany na 2005 rok Xbox 2 będzie właśnie taką maszyną!

Czarna skrzynka II

Xbox drugiej generacji od samego początku jest również urządzeniem wzbudzającym wiele dyskusji. Microsoft na dostawcę procesora do swojej konsoli nie wybrał bowiem ani Intela, ani AMD, lecz firmę IBM. Co więcej, układ ten nie będzie zgodny z kodem x86! Wybór producenta jednostki centralnej dla nowego Xboksa nie jest przypadkowy, gdyż IBM ma bardzo duże doświadczenie w produkcji procesorów na potrzeby konsoli. Wystarczy wspomnieć, że GameCube’a firmy Nintendo napędza procesor PowerPC Gekko właśnie autorstwa IBM-a. Firma ta pracuje także nad procesorem dla GameCube 2 oraz nad układem dla największego rywala Xboksa – konsoli PlayStation 3 – kością o kodowej nazwie CELL.

Z dostępnych w Internecie informacji wynika, że we wnętrzu Xboksa 2 znajdzie się procesor bazujący na 64-bitowej rodzinie układów PowerPC 970/980. Nie będzie to jednak zwykły PowerPC – procesor ma przede wszystkim umożliwić Xboksowi 2 niezwykle sprawne wykonywanie kilku niezależnych zadań naraz. W tym celu IBM zamierza wyposażyć procesor Xboksa 2 w technologię podobną do Hyper-Threadingu. Ma ona jednak być nawet o 30% efektywniejsza. Co więcej, mimo swojej 64-bitowej architektury procesor ten także zapewniać będzie bardzo dużą wydajność w aplikacjach 32-bitowych. Przetwarzanie zadań multimedialnych usprawnić ma natomiast zintegrowana z procesorem jednostka wektorowa o nazwie Altivec, wykonująca operacje na macierzach. Rozszerza ona zestaw instrukcji procesora PowerPC o 162 dodatkowych instrukcji typu SIMD (Single Instruction Multiple Data). Sam układ produkowany będzie w wymiarze 90 nm z wykorzystaniem technologii SOI (Silicon-on-Insulator), dzięki czemu częstotliwość jego pracy ma wynosić ok. trzech gigaherców.

Kolejną niespodzianką, jaką przygotował Microsoft, jest zmiana producenta układu graficznego. Firmę nVidia zastąpi ATI z akceleratorem o symbolu R500, a więc procesorem graficznym znacznie bardziej zaawansowanym aniżeli zapowiedziane na pierwszy kwartał tego roku ATI R420 i nVidia NV40.

Jeden system, dwie platformy

Mimo wymienionych zalet wybór firmy IBM jako producenta procesora do konsoli Xbox 2 jest najbardziej kontrowersyjny. Skoro układ nie będzie kompatybilny z kodem x86, to czy możliwe stanie się przenoszenie gier i programów z pierwszego Xboksa? Microsoft z pewnością uczyni wszystko, by zachować kompatybilność wstecz. Firma z Redmond, mimo swojej silnej rynkowej pozycji, nie może sobie bowiem pozwolić na startowanie z nową konsolą praktycznie od zera, czyli bez wszystkich gier wypromowanych wcześniej na Xboksa.

Jeszcze ciekawiej wygląda zaś kwestia przenoszenia programów z peceta na Xboksa 2. Otóż nowa konsola Microsoftu ma wykorzystywać system operacyjny o nazwie kodowej Longhorn – a więc następcę dzisiejszego Windows XP! Mało tego, jak wynika z dostępnych w Sieci nieoficjalnych informacji, pecetowy Longhorn będzie się wywodził właśnie z konsoli, a nie – jak można by było przypuszczać – na odwrót! Przenoszenie programów pomiędzy oboma platformami powinno więc być, przynajmniej w teorii, dość proste.

O „ukonsolowieniu” zapowiadanego na 2005 rok Longhorna może też świadczyć fakt, że zespół zajmujący się tworzeniem kolejnych generacji bibliotek DirectX zgłosił niedawno inicjatywę mającą na celu dostosowanie nowego systemu operacyjnego Microsoftu do wymagań graczy. Chodzi nie tylko o uproszczenie procesu instalacji programów i pobierania z Internetu łatek, ale przede wszystkim Microsoft chce pogrupować pecety w kilku kategoriach. Kryterium podziału ma być wydajność komputera oszacowana przez system operacyjny podczas jego instalacji w zależności od zamontowanych w pececie karty graficznej i procesora. Oprogramowanie i przede wszystkim gry mają zaś być tworzone dla danej kategorii sprzętu, dzięki czemu użytkownik zyska pewność, że dany tytuł będzie na jego komputerze działał płynnie i bezproblemowo.

Pomysł ten przybliża zatem komputery PC do typowych konsoli, których użytkownicy nigdy się nie martwią tym, czy jakaś gra będzie u nich działała. Niewykluczone także, że twórcy pecetów w takiej sytuacji zrobią kolejny krok i zerwą z – wydawać by się mogło – nieodłączną cechą peceta, czyli otwartością jego architektury. Nietrudno sobie bowiem wyobrazić domowy komputer zamknięty w małym, konsolowym pudełku z oznaczeniem danej kategorii sprzętowej. Chcąc przejść do wyższej grupy, musielibyśmy wymienić całego peceta, gdyż wymiana poszczególnych elementów nie byłaby już możliwa. Na szczęście pojawiające się właśnie pierwsze malutkie pecety – tzw. barebone – choć bardzo przypominają konsolę, ciągle umożliwiają ingerencję w ich architekturę ($(LC77903:Mini kontratakuje)$).

Konsole czwartej i piątej generacji
XboxPS2Xbox 2*PS3*
Moc obliczeniowa3,2 gigaflopa6,2 gigaflopabrak danych1 teraflop
ProcesorIntel Pentium III 733 MHzSony Emotion Engine (300 MHz)IBM PowerPC (3 GHz)Sony CELL
Architektura32-bitowa128-bitowa64-bitowa, współbieżna wielowątkowość (Hyper-Threading)128-bitowa, w pełni programowalna (możliwość dowolnego łączenia jednostek wykonawczych w bloki)
Układ graficznynVidia X-Chip (300 MHz)Sony Graphics Synthetizer (150 MHz)ATI R500Sony CELL Visualiser – układ w pełni programowalny
Pamięć operacyjnaSDRAM 64 MBRambus Direct-RAM 38 MBDDR2Rambus XDR DRAM
*- urządzenia przyszłości

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.