IQ potwora

Przez lata wydawało się, że komputer klasy PC jest niemalże idealną platformą dla komputerowej rozrywki. Od jakiegoś już czasu słychać jednak głosy, że stan ten może ulec zmianie. Czy prawdą jest, że gry komputerowe na peceta są zjawiskiem schyłkowym?

Każdą wypowiedź głównego programisty id Software warto potraktować z dużą dozą uwagi. A powyższa jest tym bardziej znacząca, że dotyczy przyszłości gier komputerowych (ściślej – ich engine’ów). Już to samo w sobie jest interesujące, gdyż sugeruje, że pecetowe gry w ogóle mają przed sobą jakąś perspektywę.

Wiwat konsole?

Jak się okazuje, nie jest to wcale takie oczywiste. Od jakiegoś już czasu mówi się, że rozrywka bazująca na komputerach klasy PC może chylić się ku upadkowi. Jakie argumenty przemawiają za takim poglądem?

Po pierwsze: trudność z opracowywaniem gier na tak „niestabilną” platformę. Chodzi tu nie tylko o rzeczywiste kłopoty z pecetami cierpiącymi na niedostatki konfiguracyjne (źle napisane sterowniki do komponentów są tylko jednym z nich), ale przede wszystkim na ogromną różnorodność dostępnych konfiguracji. Autorzy gier przeznaczonych dla konsoli PS2 czy Xbox są w komfortowej sytuacji: wiedzą, że ich program na całym świecie będzie uruchamiany dokładnie na takim samym sprzęcie. Koszty produkcji gier są zatem znacząco niższe. Dłuższy jest przy tym cykl życia konsoli – wynosi on ok. 4-5 lat, łatwiejsze jest wobec tego planowanie kolejnych tytułów. Z kolei szybko zmieniające się „bebechy” komputerów utrudniają pisanie programów. Na dodatek przygotowywane konsole nowej generacji mogą wyraźnie podnieść poprzeczkę dla całej komputerowej rozrywki (więcej można o nich przeczytać w artykule $(LC85626:Pecet do lamusa?)$).

PC siła

Paradoksalnie wymienione powyżej zalety konsoli i wady pecetów są jednocześnie czynnikami decydującymi o atrakcyjności tych ostatnich. Programistom łatwiej bowiem wprowadzać do swoich dzieł nowe funkcje, gdyż wiedzą, że ciągle uwspółcześniane pecety są w stanie udźwignąć ich ciężar. Naturalnie, postęp może dokonywać się także drogą optymalizacji kodu opracowanego z myślą o konsolach, jednak wymaga to więcej czasu, ten zaś stanowi dziś czynnik niemalże krytyczny – średni czas opracowania nowej gry komputerowej rośnie z roku na rok i obecnie wynosi już ok. trzech lat! Ktokolwiek więc zabiera się za tworzenie nowego tytułu, musi odznaczać się zdolnościami niemalże profetycznymi. Powinien bowiem odpowiedzieć sobie na pytania: jak będzie za trzy lata wyglądał pecet i w co ludzie będą wtedy grali?

Jako zaleta bywa też postrzegana inna cecha komputerów – ich uniwersalność. Po wyłączeniu gry można go bowiem wykorzystać do wielu innych celów, z których słuchanie muzyki czy oglądanie filmów to tylko niektóre (a nimi właśnie próbuje przyciągać kolejnych klientów świat konsolowych pudełek, pokazując, że nie służą one tylko do grania). Jest jeszcze jeden argument o sile trudnej do przecenienia – choć rynek pecetowych gier jest niełatwy, przynosi on co roku znaczne dochody, a więc coś, z czego nikt przy zdrowych zmysłach nie chce rezygnować.

Więcej – lepiej?

Jakie są zatem perspektywy rozwoju gier z nalepką „PC CD-ROM”? Będzie się on, oczywiście, dokonywał na wielu płaszczyznach: grafiki, dźwięku czy sztucznej inteligencji. Wróćmy najpierw do cytowanej na początku wypowiedzi Carmacka. Jest ona bardzo charakterystyczna dla obecnego etapu, na którym znalazły się graficzne engine’y, stanowiące bazę dla gier komputerowych. Otóż by zwiększyć realizm budowanych scen (co oczywiście jest świętym Graalem wszystkich specjalistów od grafiki trójwymiarowej), nie potrzebują oni na razie większej liczby wielokątów, z których tworzone są obiekty. W tej poddziedzinie i tak dokonał się postęp – na przykład postaci nie składają się już z kilkudziesięciu wielokątów, a z kilku tysięcy, dla Carmacka zaś „wystarczająca” jest liczba do 10 tys. Naturalnie powstaje ona z uproszczenia figury zaprojektowanej ze znacznie większą szczegółowością, liczoną w milionach wielokątów.

Czego zatem chce współtwórca Dooma III? Większej możliwości modyfikacji nakładanych tekstur. Przypomnijmy: najnowsze akceleratory (z rodzin NV40 czy R420) są w stanie w jednym cyklu zegara nałożyć maksymalnie pięć efektów (oświetlenie, bump mapping itp.). Carmackowe 100 przekształceń jest być może już przesadą, ale realnie potrzebna wydaje się wielkość rzędu 20-30. Tak przynajmniej wypowiedź programisty id Software komentuje jego kolega po fachu – Kevin Stephens z firmy Monolith. Jest to również zgodne z tym, co niedawno zaprezentowała firma Epic Games w zapowiedzi najnowszej wersji jej engine’u: Unreal 3 (http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml). Warto zresztą pochylić się z wyjątkową uwagą nad tą propozycją, jako że jest ona wyraźnie przyszłościowa. Epic mówi wprost: tak będą wyglądać gry w 2006 roku. Przynajmniej te, zapewne liczne, które zostaną zbudowane na engine’ie Unreala – co, jak wiadomo, jest dobrym wyznacznikiem, jako że zawsze należał on do wyjątkowych pod względem jakości grafiki.

Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.