Powrót kafelkowców

Czy nie byłoby przyjemnie pograć w FarCrya lub Half-Lifa 2 na komórce, tak żeby wyświetlana grafika nie różniła się od tej znanej z ekranu peceta? Dzięki nowym mobilnym układom graficznym firmy PowerVR będzie to możliwe!

Pamiętacie jeszcze układy Kyro produkowane przez ST Microelectronics? Bazowały one na technologii kafelkowego renderingu, opracowanej właśnie przez firmę PowerVR (Patrz: $(LC11601:STMicroelectronics Kyro: Niespodziewana konkurencja)$). Niestety, mimo zaszycia w kościach Kyro i Kyro II ciekawych i nowatorskich jak na owe czasy technologii, nie zdołały one zadomowić się w naszych komputerach. Głównym tego powodem były niedopracowane sterowniki, które sprawiały, że karty z układami Kyro działały wolniej od konkurencyjnych wyrobów Nvidii i ATI. Drugą przyczyną zniknięcia kości Kyro z rynku był brak wystarczającego zainteresowania nimi ze strony licencjobiorcy architektury PowerVR i wytwórcy krzemowej struktury kości, czyli firmy ST Microelectronics. Nic więc dziwnego, że inżynierowie z PowerVR zarzucili prace nad kolejnym pecetowym chipem z serii Kyro – Kyro 3, który znany był też pod kodową nazwą PowerVR Series 4.

Czas na komórki

Firma PowerVR postanowiła skupić się na szybko rozwijającym się rynku urządzeń mobilnych. Układ Power­VR SGX, ukrywający się do niedawna pod kryptonimem Eurasia, jest według producenta jednym z najnowocześniejszych mobilnych akceleratorów 3D. PowerVR SGX bazuje na architekturze USSE (Unified Scalable Shader Engine), w której w jednej jednostce wykonawczej połączono moduł Vertex z modułem Pixel Shader. Są one zgodne ze specyfikacjami OpenGL 2.0 i Shader Model 3.0 (DirectX 9.0c), tak jak najnowsze układy graficzne z serii GeForce 6000 i 7000, oraz częściowo z dopiero co powstającą specyfikacją Shader Model 4.0. Niestety, producent nie podał, ile potoków wykonawczych znajdzie się wewnątrz Eurasii. Generowanie trójwymiarowej grafiki, jak przystało na układ PowerVR, realizowane będzie za pomocą technologii TBR (Tile Based Rendering), a więc znanego z kości Kyro renderingu kafelkowego.

Moc obliczeniowa – w zależności od wersji kości – ma wynosić od 200 do 1200 megapikseli na sekundę. Zdolność przetwarzania trójkątów sceny szacowana jest zaś na 2 do 13,5 wielokątów na sekundę. Pozwoli to na stworzenie płynnych animacji w dowolnej grze 3D – nawet tak skomplikowanej, jak Doom 3 czy Half-Life 2 – na ekranie o rozdzielczości 800×600 pikseli w 32-bitowym kolorze. Obecnie przewidziano trzy wersje układu PowerVR SGX: SGX510, SGX520 i SGX530. Wszystkie taktowane będą zegarem o częstotliwości 200 MHz, różnić się zaś mają liczbą potoków renderujących. Stąd wynikają też dysproporcje w wielkości struktury krzemowej, wynoszące odpowiednio 2, 4 i 8 mm2. Wytwarzaniem kości zajmą się fabryki Intela, a produkowane one będą w technologii 90 nm.

Co dalej z kaflami?

Układy graficzne PowerVR SGX znajdą zastosowanie we wszystkich urządzeniach mobilnych najnowszej generacji, takich jak telefony komórkowe i palmtopy. Pozwolą one nie tylko na generowanie w grach grafiki 3D zbliżonej do tej, którą znamy z pecetów i konsol, ale również obróbkę sygnału wideo. Kości Eurasia są w stanie w czasie rzeczywistym poprawiać jakość obrazu (technologia podobna do PureVideo Nvidii) oraz sprzętowo dekodować pliki w formatach MPEG-2 i MPEG-4 (DVD/DivX).

PowerVR chce wejść również ze swoją technologią na rynek konsol. W marcu podpisał umowę z firmą Sega, której udostępnił układy PowerVR Series 5. Niewykluczone, że układy PowerVR powrócą także do świata pecetów. Trzymajmy kciuki, oby tylko znów nie powtórzyła się historia kości Kyro!

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.