Flashowe wiadomości

W trzecim odcinku kursu zaczniemy pełniej wykorzystywać możliwości Flasha – większą część naszej animacji uzyskamy nie dzięki wbudowanym efektom, ale za pomocą ActionScriptu. Utworzymy czytnik kanałów RSS, który umieścimy na stronie WWW.

Przypomnimy też kilka faktów dotyczących programowania w ActionScripcie: definiowanie zmiennych, generowanie funkcji i wykorzystanie wbudowanych klas Flasha. Chcemy utworzyć czytnik o wymiarach 468×30 pikseli, na którym będą przewijały się nagłówki wiadomości. W lewym rogu umieścimy logo CHIP-a. Po najechaniu na nie wskaźnikiem myszy zmieni się wysokość naszego czytnika (na 60 pikseli) i przejdziemy do menu wyboru. W nim będą znajdowały się przyciski, których naciśnięcie poskutkuje zmianą jednego z kanałów RSS serwisu CHIP-a i przejściem do trybu jego wyświetlania.

Przygotowanie grafiki

Przygotowania zaczynamy od utworzenia nowego projektu programu Flash. Wybieramy polecenie File | New | Flash Document ([Ctrl]+[N]), a następnie w panelu

Properties

(jeżeli nie jest on widoczny w głównym oknie programu, otwieramy go, korzystając z kombinacji klawiszy [Shift]+[F3] lub wybierając Window | Properties) nadajemy projektowi odpowiednie wymiary: szerokość:

468 pikseli

i wysokość:

60 pikseli

. Kolor tła zmieniamy na czarny, a szybkość odtwarzania animacji (

Frame rate

) na 24 klatki na sekundę. Dwukrotnie klikamy nazwę warstwy Layer 1 i zmieniamy ją na listwa_gorna .

Z panelu narzędzi (

Tools

) wybieramy Rectangle Tool ([R]) i za jego pomocą rysujemy na scenie prostokąt o wymiarach W: 468 i

H: 30

i wypełniamy go czerwonym kolorem. Następnie umieszczamy go w miejscu o współrzędnych X: 0,0 i

Y: 0,0

. Zaznaczamy drugą klatkę tej warstwy i za pomocą polecenia Insert | Timeline | Frame ([F5]) wstawiamy w niej zwykłą klatkę.

W kolejnym kroku dodajemy do listwy czasowej nową warstwę, nadajemy jej nazwę logo i za pomocą polecenia File | Import | Import to Stage ([Ctrl]+[R]) importujemy na scenę obraz chip_logo.gif. Przesuwamy bitmapę tak, aby znalazła się ona w punkcie o współrzędnych X: 0,0 i Y: 0,0. W drugiej klatce tej warstwy wstawiamy pustą klatkę kluczową (

Insert | Timeline | Blank Key Frame

). Zaznaczamy logo i zamieniamy je w symbol, korzystając z komendy Modify | Convert to Symbol ([F8]) .

Opcję Behavior ustalamy na Button. Utworzony przycisk nazywamy logo_btn, a w panelu Actions przypisujemy mu następujący kod:

on (rollOver) {
gotoAndPlay(2);
}

Po najechaniu wskaźnikiem myszy na logo CHIP-a film przejdzie do klatki nr 2, w której umieścimy sekcję konfiguracyjną naszego czytnika.

Akcja!

Dodajemy do naszego filmu kolejną warstwę, tym razem nadając jej nazwę actions. Wstawiamy klatki kluczowe (

Insert | Timeline | Keyframe ([F6])

) w klatkach nr 1 i nr 2, po czym w obu, korzystając z panelu Actions ([F9]), wpisujemy akcję stop(). Spowoduje ona, że animacja nie będzie wykonywana. Przechodzenie pomiędzy klatkami uzyskamy dzięki wykorzystaniu akcji takich jak opisane powyżej.

Tworzymy czwartą już warstwę i nazywamy ją listwa_dolna, a następnie przesuwamy na sam dół. W drugiej klatce tej warstwy wstawiamy klatkę kluczową i za pomocą narzędzia Rectangle Tool rysujemy prostokąt w kolorze żółtym. Umieszczamy go w punkcie o współrzędnych X: 0,0 i

Y: 0,0

. Gdy już sobie z tym poradzimy, zaznaczamy obiekt i zamieniamy w symbol. Nadajemy mu nazwę klatka_btn, a jako Behavior wybieramy Button. Otwieramy panel Actions i wpisujemy:

on (rollOut) {if (_root._xmouse < 1 || _root.
     _xmouse > 467 || _root._ymouse < 1
     || _root._ymouse > 59) {
gotoAndPlay(1);
}}

Powyższy kod odpowiedzialny jest za powrót do pierwszej klatki filmu, gdy już usuniemy wskaźnik myszy (

on(rollOut)

) ze zdefiniowanego obszaru. Pod zmienną _root._xmouse znajduje się współrzędna “iksowa” położenia wskaźnika myszy względem początku układu współrzędnych animacji (lewy górny róg to (0,0)). Wartość “igrekową” możemy odczytać ze zmiennej _root._ymouse. Jeśli chcemy poznać współrzędne wskaźnika myszy względem aktualnego klipu, wystarczy opuścić słowo kluczowe _root, które oznacza, że chcemy się odnieść do głównej listwy czasowej.

Menu wyboru

Teraz zajmiemy się utworzeniem przycisków odpowiedzialnych za wybór kategorii wczytywanych danych. Tworzymy warstwę o nazwie kategorie i umieszczamy ją powyżej warstwy listwa_dolna. Z panelu Tools wybieramy Text Tool ([T]), kolor wypełnienia definiując jako czarny. Generujemy napis KATEGORIE, a następnie zamieniamy go w przycisk i dodajemy kod ActionScriptu:

on (release) {
_root.gotoAndPlay(1);
_root.news_mc.numerSerwisu = 1;
}

Spowoduje on, że animacja przejdzie do pierwszej klatki, nastąpi też przypisanie wartości 1 zmiennej numerSerwisu, znajdującej się w klipie o nazwie news_mc .

Postępując w ten sam sposób, tworzymy jeszcze trzy podobne przyciski o nazwach kategorii DOWNLOAD, ARTYKUŁY i KSIĄŻKI. Wstawiamy do nich taki sam kod, zmieniając jedynie przypisanie wartości zmiennej numerSerwisu odpowiednio na 2, 3 i

4

.

Dodajemy kolejną warstwę, nadajemy jej nazwę wybierz i umieszczamy ją powyżej warstwy o nazwie listwa_gorna. Za pomocą narzędzia Text Tool kolorem białym piszemy WYBIERZ INTERESUJĄCĄ CIĘ KATEGORIĘ. Utworzony napis przesuwamy, wykorzystując narzędzie Selection Tool ([V]) w taki sposób, aby tekst znalazł się na środku czerwonej listwy.

Standardowe wielkości banerów
Banery to elementy graficzne, często animowane, pełniące funkcję informacyjną i reklamową. Są one jedną z najczęściej spotykanych form dotarcia z przekazem do odwiedzających serwisy WWW. Rozróżniamy kilka podstawowych typów banerów:

  • standardowe – umieszczane najczęściej na górze strony,
  • umieszczane w bocznych szpaltach stron lub w tekście,
  • pływające, które poruszają się wraz z przewijaną stroną,
  • bardzo ostatnio popularne okna pop-up, czyli banery wyskakujące.

Wytyczne dotyczące wielkości sieciowych banerów ustala organizacja IAB (Internet Advertising Bureau). Najpopularniejsze z nich to:

  • Full Banner – 468×60 pikseli,
  • Half Banner – 234×60 pikseli,
  • Micro Bar – 88×31 pikseli,
  • Button 1 – 120×90 pikseli,
  • Button 2 – 120×60 pikseli,
  • Vertical Banner – 120×240 pikseli,
  • Square Button – 125×125 pikseli,
  • Skyscraper – 120×600 pikseli,
  • Wide Skyscraper – 160×600 pikseli.

Więcej:bezcatnews