Doom (wymagania: MOS 6510/0.985 MHz, 64 kB RAM)

Doom został przesortowany niemal na wszystko co wyświetla grafikę, ma coś w rodzaju sterowania, parę megabajtów pod maską i kilkaset megaherców mocy obliczeniowej. Niezliczone, zoptymalizowane porty Dooma były także hitem na Amigach (na których ponoć Dooma nie da się zrobić i już). Oldschoolowi wielbiciele tej bezpretensjonalnej, rozwałki doczekali się i darmowego WAD-a (freedoom) oraz niezłego powerpacka, zawierającego oprócz zmodyfikowanego engine’u również tekstury w wysokiej rozdzielczości i modele przeciwników w 3D (tak, tak, w oryginalnym Doomie były ordynarne sprajty, tak samo jak w Duke Nukem 3D). Mowa oczywiście o Risen 3D.

Porzućmy jednak na chwile high-endowe konwersje Dooma. Gdyby zestawić wymagania oryginalnego Dooma (386/16 Mhz, 4 MB RAM) ze standardową konfiguracją Commodore 64 (MOS 6510/0.985 MHz, 64 kB RAM) wyszłoby na jaw, że maszyna ta jest ok. 16 000 razy zbyt wolna i ma 64 razy mniej pamięci niż wymagane minimum. Nie mówiąc już o układzie graficznym, który z akceleratorem grafiki 3D nie ma nic wspólnego.

Przyznaje, nieco przekoloryzowałem, sugerując że ktoś w końcu uruchomił Dooma na C64. Usprawiedliwia mnie jednak świetna, zwycięska produkcja grup Booze Design i Instinct, zatytułowana Andropolis z tegorocznego party LCP. Szczególnie końcówka dema, z naprawdę nieźle wykonanym, wektorowym światem.

W nostalgiczną nutę uderzyło demo Still Ready grup Resource i The Dreams, zdobywca drugiego miejsca.

Biorąc pod uwagę, że w 2009 roku, na jednej imprezie było 14 produkcji na C64, żałuję że tam nie byłem.

Zapomniałbym. Rok 2009 to era NUFLI na C64. Kto ciekaw, niech spyta wujka Google’a. I dwa razy się zastanowi, zanim wyrzuci z piwnicy na śmietnik pożółkłe C64. W końcu jest still ready…