Ile warte są dema?

Uwaga, ten materiał nie dotyczy ani wersji demo, ani intr do jakichkolwiek programów, gier, czy aplikacji. Zawiera za to spory bagaż opowieści o intrach i demach w demoscenowym ujęciu (i nie ma ilustracji!).

Być może znajdziesz tu odpowiedź na pytanie o co chodzi w tej całej demoscenie, dlaczego jest taka, a nie inna, jak powstają i jak to w ogóle możliwe, że powstają dema, albo intra.

W zabieganym życiu coraz trudniej jest nam znaleźć odrobinę czasu na hobby (a szkoda, bo pozwala to przełamać wrodzoną, ludzką skłonność do lenistwa i zarazem stanowi wentyl bezpieczeństwa dla codziennych zmagań z życiem), jeszcze trudniej, jak za dawnych czasów zawalić jedną czy dwie noce, żeby doszlifować jakiś efekt na ekranie, popracować nad instrumentami czy ornamentami w utworze muzycznym na AY/YM/Pokey’a/starego lub nowego SID-a, albo dokładniej wypikselować coś w tej szalonej rozdzielczości 320×256, popularnej w latach 80. i 90..

Przede wszystkim: doskonale rozumiem tych, którzy dziś stykają się z nieuczciwymi sprzedawcami elektronicznego szrotu na aukcjach internetowych. O tak, kupienie absolutnie sprawnego, przechowywanego w warunkach umożliwiających późniejszą eksploatację, 8- czy 16-bitowego komputera staje się coraz trudniejsze. Czas temu nie sprzyja, chęć zysku sprzedawców, używających często zwrotu: „niesprawdzony, sprzedaję jako uszkodzony” jako zamiennika, „promocja, kup teraz, sam się nabierasz” bywa irytująca. Ale istnieje i przeciwwaga dla naciągaczy retromaniaków – sprzedawcy, którzy mają iście kolekcjonerskie podejście do sprzętu – dbają o komputery jak o ulubiony eksponat wystawowy, mimo wygórowanych cen (cóż, wolny rynek, mają do tego prawo, jest popyt, jest sprzedaż), oferują dokładnie to, czego maniak starych komputerów oczekuje. Szukasz wyłącznie sprawnych oldschoolowych maszyn? Witaj w mafii kolekcjonerów, chciałoby się rzec. I nie mam nic przeciwko kolekcjonowaniu starych maszyn pod warunkiem, że nie staną się one wyłącznie zbierającymi kurz eksponatami. Każda maszyna jest warta tyle, ile dostępne na nią oprogramowanie (w rozumieniu demosceny: liczba dobrych dem opracowanych na daną platformę), rzadkie, kolekcjonerskie egzemplarze (C65, PET-y, Sam Coupé, Vectrex i spółka) i tak skończą na szafie, bo ich użytkowe wartości są znikome, brakuje elementarnych narzędzi do tworzenia grafiki, muzyki, kodu. Czasami da się jeszcze coś z takiej maszyny wycisnąć, z mapą pamięci i rejestrów w ręku, dotykając krzemowej duszy tego wynalazku, czyli grzebiąc monitorem w kodzie maszynowym. Cóż z tego, że się uda, skoro na prawdziwym sprzęcie obejrzy takie demo grono może dwustu posiadaczy maszyn, reszta sięgnie albo po emulator, albo po YouTube, bo tak wygodniej i nie wymaga to zarazem zrozumienia co autor miał na myśli i dlaczego osiągnął tak wiele.

Pierwsze dema powstały dzięki nieodpartemu pragnieniu odkrycia potencjału posiadanego komputera. I tak, świeżo upieczony posiadacz takiej maszyny, którego bladawą opaleniznę kształtowały godziny spędzone przed pomrugującym z częstotliwością 50 Hz, beczkowatym kineskopie, zamiast spędzać czas z kumplami na podwórku, albo siać postrach w ustawkach, bądź rywalizować w stadzie o pozycję samca alpha, po 2-3 letnim okresie męczenia joysticka, krok po kroku odkrywał raster bary, wprawiał w ruch sprite’y, wydobywał niepokojące dźwięki, ładując na chybił-trafił dane do rejestrów brzęczyka lub innego generatora dźwięku. Skąd archetypiczny, pryszczaty okularnik czerpał wiedzę? Z gier, właściwie tego, co napędzało czarny rynek oprogramowania lat 80. – konkretnie zcrackowanych gier, które poprzedzały prototypowe intra, zwane cracktrami – cyfrowy podpis łamaczy kodu, chwalących się swoimi osiągnięciami. I nagle okazywało się, że na ekranie mieści się więcej kolorów, że granice wyznaczone przez ramkę border da się przekroczyć, że… intro do gry wraz z towarzyszącą mu muzyczką bywa ciekawsze, niż sama gra. Złapałeś bakcyla? No to do roboty, ucz się logiki rastrów i rysuj własne raster bary. Nagrodą będzie przyjemność z osiągnięcia celu. I chciałoby się rzec jeszcze pełen szacun na dzielni, ale demoscena funkcjonowała na znacznie większym obszarze, nie tylko dzielni, miasta, czy kraju, sięgała już wtedy od fiordów Norwegii po greckie wyspy, od granic Hiszpanii po rubieże ZSRR. Blok wschodni, oddzielony od reszty świata berlińskim murem i imperialnym płaszczem nierozerwalnych, wydawałoby się, więzi Związku Radzieckiego zaczęły przekraczać rozsyłane masowo, obklejone na całej powierzchni oszukanymi znaczkami przesyłki. W ich wnętrzu kryły się pomazane ołówkami i flamastrami papierowe oprawki, w których zamknięto elastyczne dyskietki 5,25″, a na nich zawarta była radosna twórczość nastolatków, nie kryjących swych ambicji okiełznania ducha w maszynie (cenzorzy pewnie nie raz mieli dylemat co zrobić z tymi miniaturowymi, giętkimi płytami, których gramofon nie łykał). Niedobory w sprzęcie komputerowym w naszym pięknym kraju łatano turystyką delegacyjną rodziców poza granice ustroju, albo domowej roboty wynalazkami pokroju Meritum, czy Elwro 800 Junior, na częściach „sdziełanych w CCCP”, oczywiście bez licencji (i początkowo bez większego polotu). Któregoś dnia granice pękły pod naporem tłumów, a demoscena była już gotowa na to by od czasu do czasu zorganizować balangę, wreszcie zobaczyć IRL swoje nieprzyzwyczajone do głaskania promieniem słonecznym gęby, o ile oczywiście dało się wyprosić nieco kasy i pozwolenie rodziców na wypad z kolegami, komputerowcami.

Rodzice nie mogli nawet przypuszczać, że demoscenowe party można porównać jedynie do skompresowanych, 2-3-dniowych kolonii, a właściwie ich kulminacyjnego momentu, zwanego potocznie zieloną nocą, którą opiekunowie przespali. Demoscenowi nastolatkowie właśnie zdobywali swoje pierwsze szlify, nie tylko w konkurencjach, w których liczyło się ile płynnie przewijanych po ekranie punktów zmieści się w jednej ramce (zamiast na podwórku mierzyć się na bicepsy, czy inne kończyny), stawali też często po raz pierwszy w obliczu twardej rzeczywistości porannego kaca i fraktalnych przygód własnych i kolegów. Łagodnie rzecz ujmując: party to party, powrócić do szarej codzienności zawsze się zdąży, baw się więc, jakby nie było jutra. Niech właściciele lokali porzucą swoje nadzieje, że zlot komputerowców to sala z projektorem i krzesełkami wypełnionymi przez garniturowców. Prawie tak jest, choć demoscenowe party to raczej huczne wesele o natężeniu i intensywności przekraczającym stukrotnie zdolność do słuchania disco polo.

Czy w klimacie artystycznej awangardy, dekadencji i anarchizmu można zrealizować cel jakim jest opracowanie dema, którego tworzenie zajmuje miesiące i wymaga często zaangażowania całej ekipy ludzi, budujących matematyczno-proceduralne efekty, rysujących obrazki piksel po pikselu, albo komponujących muzykę? Wydawałoby się, że szansa na powstanie dema w tak skomplikowanych okolicznościach przyrodniczych jest znikoma. Ale dema powstają, mimo że nigdy nie istniała jakakolwiek komisja ustalająca regulamin konkursowy, przydzielająca licencje na organizowanie demoscenowych imprez, powołane do wyłonienia zwycięzców jury…

Chyba jedynie duch tkwiący w maszynie umożliwił zapanowanie nad demoscenowym bałaganem. Bo to właśnie przedmiot i podmiot dem oraz intr zadecydował o tym, jakie będą warunki konkursowe (intra ograniczone rozmiarem 256 bajtów, 4- lub 64- kilobajtów), to mozolna ewolucja wykazała, jakie platformy są wzorcowe, jako „pudełka do dem” (ZX Spectrum 48K, C64 + 1541, Atari 800XL + 1 MB RAM, Amiga 500 + FAST, Amiga 1200/060+64 MB RAM, najszybszy dostępny PC z Windows XP lub Windows 7). Sposób głosowania na prace w poszczególnych kategoriach (intra, muzyka, grafika, dema) ma cechy typowej demokracji – głosować ma prawo każdy, kto jest na party i opłacił wejściówkę (pokrywającą koszty imprezy i potencjalne nagrody). Podobnie jak każdy system demokratycznego głosowania podatny jest na zaburzenia, łatwo bowiem manipulować podchmielonym tłumem, jeśli zna się podstawowe socjotechniczne sztuczki (prosty, powtarzalny rytm w muzyce z chwytliwą melodią, która wychwyci odurzony tłum, nawiązania do Amigi, grafiki z roznegliżowanymi panienkami, koniecznie jakiś obracający się sześcian). Jak w każdym tłumie modne jest głosowane na kolegów. Szczególnie tam, gdzie przewidziano pieniężne nagrody.

Nagrody! Prawda, że byłoby cudownie tworzyć coś i oprócz (zasłużonych lub nie) oklasków zbierać również pieniężną rekompensatę poniesionego wysiłku twórczego, nadwyrężania neuronów i (po zwycięstwie) wątroby? Jasne, złote lata 90. demosceny wykazały, że przy spędzie liczonym w setkach uczestników możliwe jest przydzielenie nagród przekraczających znacznie zasobność kieszonkowego pojedynczego scenowca, do dziś organizowane są zloty, podczas których można za miejsca w czołówce zgarnąć nawet i 1000 euro (zobacz: Main Party i The Gathering). Co z tego, skoro zaraz na napędzanej finansami tkance scenowej wyrósł rak crazy sceny – frakcji, która uznała za swój cel robienie kiepskich dem za pomocą uznawanych za kiepskie narzędzi, po to by celowo przegrywać w konkursach i w efekcie nie zgarniać nagród. Choć przeczyło to logice, kategoria wild/crazy już wkrótce gościła na każdej imprezie scenowej. Jeśli nie chodzi o pieniądze to o co? Zdobycie zaszczytnej sławy, wstąpienie do elitarnego panteonu mistrzów kodu, nuty i piksela? Zbudowanie własnej legendy, o której opowiada się następnym pokoleniom demosceniaków? W jakimś stopniu tak, szacun i sława jest ważna, na pewnym etapie istniały na scenie elitarne grupy tych, którym udało się coś osiągnąć, patrzące spod honorowych miejsc pod big screenem na gawiedź zdobywającą pierwsze, drugie i trzecie szlify, elita trochę przypominała dzisiejszych posłów wyposażonych w magiczny immunitet, ale jednocześnie owa elitarność powodowała lenistwo, styl myślenia, który można by streścić powiedzeniem: „Przybyłem, zobaczyłem, zwyciężyłem i spocząłem na laurach.”. A teraz elita ma czas na swoje zasłużone zbieranie pochwał.

Problem w tym, że elita nigdy nie była tak elitarna, jak się o niej zawsze mówiło i opowiadało. Szybkie awanse i scenowe wypalenie spowodowało, że drogi wielu zwycięzców i sceny dosyć szybko rozgałęziły się.

Z perspektywy zabawy w demoscenę można wyróżnić kilka etapów rozwoju, przez które mozolnie brnie ten, kto zetknął się ze sceną i postanowił spróbować swoich sił. W sumie nie odbiega to znacząco od schematu ludzkich obyczajów miłosnych, no ale to naturalne, że postępujemy według zakodowanych genetycznie algorytmów.

Fascynacja

Pierwszy kontakt z demami zazwyczaj jest jak objawienie. Kończy się na zarywaniu nocy, oglądaniu setek dem i rozważaniu – co tak naprawdę wydarzyło się na moim komputerze. Niegdyś zbieranie informacji na temat dem sprowadzało się do wypytywania kolegów – o co właściwie w tym wszystkim chodzi, dziś sprowadza się do kilku szczęśliwych trafów w Google’u. Kiedy wreszcie staje się jasne, że dema nie są animacjami, nie są komercyjnymi produktami popkultury, ale wynikiem trudnej sztuki rzeźbienia własnych ścieżek w opornym krzemie, zmienia się nasza optyka.

Zaangażowanie

Próby stworzenia od podstaw własnego dzieła wymaga zdefiniowania platformy do pracy (albo odgrzebania z szafy komputera ojca, albo dostosowanie swojego peceta do rosnących wymagań sceny), wybrania celu i odpowiednich do jego osiągnięcia narzędzi. I na dokładkę uzbrojenie się w odpowiednią dawkę wiedzy. Narzędzia software’owe czekają na początkujących koderów, muzyków i grafików na scenowych serwisach. Umiejętności – niekoniecznie. Te albo trzeba mieć w pakiecie razem z becikowym, albo trzeba wypracować. Nieco zamieszania na tym etapie wprowadza problem przenoszenia danych pomiędzy współczesnym, wielordzeniowym i wieloportowym pecetem, a staromodnym C64, Atari, czy Amigą. Twarde zderzenie z rzeczywistością niejeden już przeżył, kiedy okazało się, że C64 portu USB nie ma, a Amiga zapisuje dyskietki w sobie tylko znanym formacie. Na szczęście i na tym etapie rozwoju, wujek Google i Pomysłowy Dobromir mają do zaoferowania interfejsy i przejściówki, które umożliwiają swobodny przepływ bitów, za odpowiednią opłatą. Z resztą opcja „zero kosztów własnych” przewiduje wykorzystanie tzw. emulatora i bezproblemową realizację własnych pomysłów.

Afirmacja

Przychodzi czas na eksperymenty, mozolną naukę na próbach i błędach własnych, kodzie i samplach wynalezionych na forach dyskusyjnych i wygrzebanych z trzewi cudzych dem. Zazwyczaj na tym etapie autor (koder, muzyk i grafik) wykorzystuje do cenzurowana swoich dzieł jedynie własny, subiektywny mechanizm kontroli jakości. W oderwaniu od rzeczywistości scenowej bardzo często okazuje się, że taka afirmacja prowadzi do twórczego kryzysu. W demoscenowych konkurencjach, pieczołowicie dopracowywane dzieło zbiera gwizdy i spada na ostatnie miejsce, albo w ogóle nie jest prezentowane, po odcedzeniu przez selekcję.

Zaprzeczenie

W efekcie przechodzimy do kolejnego etapu, który czeka newcomera – nagle w jego głowie buduje się spiskowa teoria dziejów, wg której cały świat skupił się na tym, by zetrzeć z powierzchni ziemi pierwsze próby zaistnienia ze swoją niebanalną twórczością. Nie oszukujmy się – to co przepuszczamy przez własne subiektywne filtry podoba się nam, niekoniecznie publice. Wzory i historie mają też to do siebie, że powtarzają się. Co z tego, że na ekranie wyświetliliśmy 2000 płynnie animowanych kaczuszek, skoro przegapiliśmy, że tydzień temu poprzeczkę grupa XYZ podniosła już do 3000. Chcesz wygrywać? Kombinuj, jak przypodobać się publice. Niestety, częstokroć zabraknie Ci już sił na tym etapie, pierwsza porażka boli najbardziej.

Zrozumienie

Własne błędy i porażki odciskają czasami na tyle wyraźne piętno, że prędzej czy później stają się przyczynkiem do ich cyklicznego rozważania. Aż do momentu olśnienia – podpowiadającego, że pewne rzeczy można było zrobić lepiej, niektóre elementy dopracować, poprawić, wypielęgnować. Nauka pokory nigdy nie jest łatwa, trudno schować dumę w kieszeń i popłynąć z nurtem.

Przystosowanie lub zniechęcenie

Dostosowanie się do zasad i ich zrozumienie zazwyczaj prowadzi do kompromisu pomiędzy afirmacją własnych dzieł, a potrzebami widzów. Nie jest to model idealny, kiedy w gronie oceniających są graficy, muzycy, koderzy, podchmieleni uczestnicy, których zaangażowanie w demoscenowe imprezy mierzy się w litrach lub kosztach poniesionych przez organizatorów imprezy strat. Cóż, to jeden element tego anarchistycznego zbiorowiska, który poddaje się zasadom demokracji. Problem koniecznego kompromisu to relacja zachodząca np. pomiędzy popkulturą, a dziełami wielkich mistrzów muzyki klasycznej. Dzieła tych ostatnich wymagają do odbioru pewnego wysiłku, te pierwsze przepływają rytmicznymi falami przez mózg. Wyszczególnione zasady prowadzą do akceptacji ogólnych warunków i próby zabłyśnięcia w tym różnorodnym tłumie (no bo co muzyk może wiedzieć o złożoności obliczeń wyświetlających na ekranie w czasie rzeczywistym jakieś tam fluidy), albo do zniechęcenia i rezygnacji z udziału w demoscenowym zamieszaniu.

Zrób coś, dla własnej przyjemności

Pokora i jednoczesne czerpanie przyjemności z mniejszych lub większych sukcesów (z reguły okupionych ciężką pracą) to podstawowy mechanizm demoscenowej kijo-marchewki, która zazwyczaj uderza co rusz innym końcem. Spróbujcie jednak porozmawiać chwilę z najlepszymi koderami scenowymi, Smashem, Blueberrym, Gargajem, IQ, Navisem, odkryjecie, że żaden z nich nie chodzi napuszony niczym paw ze względu na to, że coś osiągnął w ramach subkultury nazywanej demosceną. Przeciwnie, dla nich każdy nowy na scenie jest traktowany jak kolega. I chyba właśnie to stare hasło, „Frendship rulez”, tak dobrze wyznacza zachowania demosceny. Tworzenie ma być przyjemnością, konkurowanie z lepszymi – zaszczytem, a efekt końcowy – niech sobie każdy patrzy i słucha, za darmo, bo dema są bezcenne, nawet te kiepskie, na których dziesiątki początkujących koderów dokonywało swoich pierwszych porażek.

Oczywiście istnieje jeszcze jeden czynnik, który hamuje zapał tworzenia. Dzieci, rodzina, kredyt, praca i postępująca skleroza. Jeśli twój znajomy (niegdyś świetny) muzyk stwierdzi któregoś dnia, że nic nie napisze, bo (do wyboru: żona nie pozwala, dziecko płacze, kredyt spłacam, zapomniałem jak się obsługuje trackera), czas kopnąć go w tyłek i albo zagonić do trackera, licząc na to, że jeszcze raz połknie niebieską pigułkę, albo wykopać z grupy na zbity pysk.

Ile więc warte są dema? Chyba najlepszym kontrapunktem będzie próba oglądania na zmianę jednej z tzw. telewizji muzycznych oferujących najświeższe teledyski i demoscene.tv. Oczywiście za pierwszy kanał trzeba zapłacić. Sztuka pozostaje bezcenna, więc i za dema nic się nie płaci (a ci, którzy kupowali je na giełdach komputerowych powinni żądać zwrotu pieniędzy).

Doczytałeś do końca? Gratuluję wytrwałości!

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.