Wirtualne dobra w grach stały się intratnym biznesem

Sprzedaż w grach bardziej rentowna od „prawdziwej” ekonomii

Według badań Banku Światowego, wirtualna ekonomia, wśród której króluje sprzedaż wirtualnych dóbr w grach komputerowych, jest bardziej rentowna od prawdziwej, realnej ekonomii.

Jak szacuje Bank Światowy, globalny rynek wirtualnych dóbr w grach komputerowych jest warty co najmniej 3 miliardy dolarów (stan z 2009 roku). Aż 75 procent z tej kwoty pochodzi od tak zwanych „złotych farmerów”, którzy zbierają wirtualną walutę (np. złoto) w internetowych grach MMO (Massively Multiplayer Online), by później ją sprzedawać czy wymieniać.

W samych Chinach i Wietnamie w tej chwili trudzi się tym nawet 100 tysięcy ludzi, sprzedając swoje dobra graczom z Zachodu, którzy mają mniej czasu na granie, dlatego odkupują np. dużo bardziej rozwinięte postacie. Według Banku Światowego, takie usługi wbudowane w gry mogą pomóc w rozwoju wielu biedniejszych krajów.

Co ważne, zaledwie 30 procent wirtualnej waluty jest faktycznie używana przez ludzi. Połowa bowiem pochodzi z „farm botów”, automatycznie grających w popularne gry, a pozostałe 20 procent – ze skradzionych kont.

Bank Światowy uważa, że około 25 procent wszystkich graczy MMO wydaje prawdziwe pieniądze na wirtualne dobra. Niektórzy potrafią zapłacić naprawdę dużo – rekordzista z jednego konta wydał 5700 euro.

W Chinach sprzedaż wirtualnych dóbr stała się sposobem na dobry biznes. Roczny obrót handlowy ośmiu największych chińskich firm, dostarczających wirtualne dobra w grach, oscyluje w graniach 10 milionów dolarów.

0
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.