Znamy zwycięzców finałów krajowych konkursu Imagine Cup 2014

“Mam wrażenie ze możemy przesunąć Polskę w inne miejsce.” “Programowanie jest najważniejsza umiejętnością. Trzecim językiem współczesnego, zmieniającego się świata będzie programowanie”
Znamy zwycięzców finałów krajowych konkursu Imagine Cup 2014

Powiedział Michał Boni, były Minister administracji i cyfryzacji, przed ogłoszeniem wyników tegorocznego konkursu technologicznego Imagine Cup 2014 na etapie finałów krajowych.

Do finałów konkursu zakwalifikowały się trzy najlepsze prace w kategoriach World Citizenship, Innovation oraz Games. A oto wyniki:

Finały krajowe: World Citizenship

W kategorii World Citizenship trzecie miejsce zdobył zespół LOK-I z Politechniki Rzeszowskiej. Projekt Smart Eye, będący rozwiązaniem zapewniającym swobodne poruszanie się osobom niedowidzącym i niewidomym we wnętrzach dużych obiektów. Smart Eye bazuje na smartfonie i znacznikach Bluetooth rozmieszczonych co 10-15 metrów w budynkach. Praktyczne demo (z przeszkodami) sugerowało dużą precyzję przekazywani informacji o układzie terenu, dzięki pomiarom mocy sygnału Bluetooth poszczególnych znaczników. Jednak nawigacja w obiektach, takich jak centra handlowe, galerie sztuki, muzea i lotniska wymaga inwestycji w infrastrukturę – konkretnie rozstawienia kilkudziesięciu lub kilkuset znaczników Bluetooth. Pan Michał Boni, analizując przedstawiony projekt skomentował założenia biznesowe Smart Eye zdaniem “Liczycie na dobra wolę, a w biznesie nie zawsze jest to czynnik który sprzyja.”.

Info: www.smarteye.com.pl

Drugie miejsce

w kategorii World Citizenship przypadło systemowi PATRON drużyny CyberMeds z warszawskiej Wojskowej Akademii Technicznej. Zespół pod przywództwem Mariusza Chmielewskiego opracował aplikację mobilną i czujnik analizujący zmiany w napięciu mięśni, umożliwiające nadzorowanie i diagnozę zachowania pacjentów cierpiących na nieuleczalną chorobę Parkinsona. Możliwość budowania całodniowych, precyzyjnych raportów pozwala zyskiwać lekarzom bezcenne dane o pacjencie i stopniu zaawansowania choroby. Metody pomiarowe były konsultowane z lekarzami. Przedstawiony model biznesowy zakładał leasing urządzeń placówkom medycznym, co przekonało sędziów do wystawienia wysokiej noty temu projektowi.

Zdobywcy pierwszego miejsca w kategorii World Citizenship, drużyna Power of Vision z Politechniki Rzeszowskiej przedstawiła projekt Face Controller, wykorzystujący Kinecta do sterowania komputerem z Windows. Osoby niepełnosprawne, cierpiące na częściowy paraliż, dzięki temu rozwiązaniu mogą sterować systemem operacyjnym za pośrednictwem poleceń głosowych, gestów wykonywanych głowa lub przekazywanych mimiką twarzy (aplikacja mapuje 200 punktów na twarzy). W zależności od wybranego trybu pracy możemy m.in. sterować ruchami wskaźnika myszy lub wpisywać tekst. System Face Controller ma otwarte API dla programistów.

Finały krajowe: Innovation

Na trzecim miejscu w kategorii Innovation znalazła się drużyna ScienceSergeants z Wojskowej Akademii Technicznej w Warszawie. Projekt T.E.S.L.A. pozwala, wykorzystując smartfon i sensor założony na przedramię (rejestrujący napięcie mięśni), przekładać komunikaty przekazywane gestami ręki na komunikaty wypowiadane przez syntezator mowy. Przy okazji pracy studenci z WAT-u skonstruowali prawdopodobnie pierwszy na świecie, elektromagnetyczny czytnik gestów, wykorzystujący technikę zwaną miografią.

Drugie miejsce

w kategorii Innovation należy do drużyny LevelUP z Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych w Warszawie. Studenci zaprezentowali

TapBooks

– platformę przeznaczoną do tworzenia interaktywnych, elektronicznych książek z obiektami 3D, animacjami i tekstem. Rozwiązanie wykorzystujące Azure pozwala m.in. rozwiązywać testy oraz przekazywać informacje z zastosowaniem akcelerometrów wbudowanych w tablety. Cel: edukacja.

Na pierwszym miejscu znalazł się projekt Phobos drużyny We Code for Food z Politechniki Białostockiej. To niezwykły system, umożliwiający pracę lekarza z pacjentem cierpiącym na różnego typu fobie. Wykorzystując wirtualną rzeczywistość i równie wirtualny gabinet lekarski Phobos przenosi pacjenta za pośrednictwem gogli 3D i Kinecta (ruchy dłoni i nóg) do świata, w którym pojawiają się gigantyczne pająki, a cierpiący na arachnofobię osobnik może ich (prawie) dotknąć. Sprawnie przeprowadzona prezentacja wyraźnie przypadła do gustu jurorom.

Finały krajowe: Games

W najbardziej rozrywkowej kategorii trzecie miejsce przypadło zespołowi Unhandled Exceptions z Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu. Humaniści sprawnie zmierzyli się z kodem Unity w 3D i zaprezentowali grę

Nano T

– w której przejmując kontrolę nad nanobotem poszukujemy w ciele “Pacjenta Zero” antidotum na zarazę rozprzestrzeniającą się na świecie. Inspiracją do stworzenia świata we wnętrzu ludzkiego organizmu były zdjęcia z mikroskopów elektronowych. Nasz nanobot ma własne drzewko umiejętności, a oprawa graficzna i intro sugerują, że będzie w co grać. Cena sugerowana: 10 euro. Dodatkowe poziomy pewnie będą oferowane w postaci DLC.

Na drugie miejsce w kategorii Games trafił projekt MyCreature drużyny TheSpawners z Politechniki Rzeszowskiej. To wariacja na temat tamagotchi, adresowana do najmłodszych odbiorców, którzy napędzani zasadami grywalizacji mają od podstaw zbudować swoje stworzonko i opiekować się nim, karmiąc oczywiście zdrowym jedzeniem, zapewniając mu aktywność fizyczną i… spotkania z innymi stworzeniami na ekranach sąsiednich tabletów i smartfonów. Do opracowania MyCreature wykorzystano HTML5, JavaScript, Azure i SQL Server. Minigry logiczne i zręcznościowe w MyCreature mają eksplorować modne tematy, takie jak Flappy Bird, czy 2048. A nauczyciel lub rodzic może obserwować postępy dzieciaka i statystyki zabawy… Jeśli MyCreature ujrzy światło dzienne, jednym z elementów zabawy mają być maskotki kreowane na podstawie wirtualnych stworzeń, oczywiście za dodatkową opłatą.

Zwycięzcy

w kategorii Games, drużyna HotHead Balloon z WSIiZ w Rzeszowie oraz Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego w Olsztynie proponuje zabawę w zarządzanie otoczeniem świata – przeniesienie cech gry Lemmings do baśniowych realiów wymyślonych przez braci Grimm. Nie mamy wpływu na zachowanie postaci w opowieściach, odtwarzających dobrze znane wszystkim baśnie, za to możemy zmieniać otoczenie, stawiając pułapki, albo budząc śpiącą babcię (w Czerwonym Kapturku), w efekcie świat zmieni się, a wraz z nim baśń. Jeśli bezczynnie będziemy przyglądać się grze, odtworzy ona opowieść w taki sposób, jak przedstawili ją Wilhelm i Jacob Grimm. Jak powiedzieli autorzy gry “nie testowaliśmy jej jeszcze na ludziach”. Zobaczymy co z tego wyniknie…

Dotychczas podczas finałów światowych Imagine Cup Polacy stanęli 23 razy na podium. Życzymy kolejnych sukcesów w Seattle, gdzie ponoć, w The Garage można po godzinach, dla rozrywki “pokodzić”.