Z hełmami VR jest jeden zasadniczy problem

Wygląda na to, że rok 2015 będzie dla graczy przełomowy. Razer, facebookowy Oculus i inni szykują się do ofensywy ze swoimi hełmami do wirtualnej rzeczywistości. To może być zupełnie nowa era w e-sporcie. Hełmy są z nami jednak od dawna i nadal nie rozwiązano podstawowego problemu: trzeba je nosić.

Gry wideo do tej pory porozumiewały się z odbiorcą w ten sam sposób, co filmy i telewizja: na ekranie monitora lub telewizora. Mamy więc okno do wirtualnego świata, ale ciężko mówić o jakiejkolwiek imersji. Musimy nadal używać wyobraźni by uwierzyć, że to my siedzimy za kierownicą tego Lamborghini, za sterami tego pojazdu kosmicznego czy że to my trzymamy giwerę w ręku i ruszamy masakrować złowrogich najeźdźców z obcej galaktyki.

Wystarczy jednak ruch głową i już przypominamy sobie, że nie uczestniczymy w żadnej niesamowitej przygodzie a siedzimy na kanapie z padem w ręku przed telewizorem. I że zaraz trzeba wynieść śmieci i wyprowadzić psa. Przez dekady to akceptowaliśmy aż do czasu… nie, nie Oculus Rift. Już ponad dekadę temu pojawił się pierwszy, konsumencki hełm VR do gier. I był koszmarny.

Ówczesna technika nie pozwalała na wiele. Hełm miał wbudowany kineskopowy wyświetlacz, który męczył oczy i doprowadzał do mimowolnego płaczu już po dwóch-trzech kwadransach zabawy. Zakładając, że tyle czasu wytrzymał nasz kark dźwigając to ustrojstwo. Pamiętam jednak, że wrażenia z gry „Descent” w tym ustrojstwie były przez tę krótką chwilę nieziemskie. Można było uwierzyć, że faktycznie znajdujemy się w wirtualnym świecie. A oprawa audiowizualna w grach w tych czasach była znacznie bardziej prymitywna.

Co się zmieniło od tego czasu?

Czym się różni Oculus Rift i jemu podobne rozwiązania od wyżej wspomnianego VFX1? Oj, właściwie to wszystkim. Zamiast kineskopowego wyświetlacza mamy ciekłokrystaliczny o znacznie wyższej rozdzielczości i nie męczący tak oczu. To umożliwiło również zmniejszenie wagi samego urządzenia, która przestaje być uciążliwa. Jedno jednak pozostaje: musimy to tałatajstwo mieć na głowie.

Doświadczenie nas uczy, że nosimy urządzenia na sobie z konieczności, a nie dla przyjemności. Czasem stanowią one akcesorium ozdobne (elegancki zegarek, stylowe przyciemniane okulary), ale najczęściej nosimy te urządzenia z konieczności. Bo inaczej się nie da. Gdyby to nie było problemem, to producenci słuchawek dla graczy nie prześcigaliby się w zmniejszaniu ich wagi czy wywoływanego przez nie nacisku na uszy.

Miałem Oculusa na głowie, tak jak niegdyś VFX1, i wrażenia są nieporównywalne. Jest dużo wygodniej, dużo bardziej komfortowo. Ale dalej musimy mieć coś na oczach, na uszach, na głowie. Bawiąc się przy telewizorze z padem nie mamy tego problemu.

Z jednej strony być może szukam problemu na siłę. Sam jestem fanem noszenia zegarków, a latem najczęściej można mnie spotkać w ciemnych okularach. Obawiam się jednak, że po pierwszym szaleństwie zrozumiałym po pojawieniu się tak istotnej nowinki tak bardzo wpływającej na odbiór gry… pojawi się fala krytyki. A Oculusowi i podobnym grozi niewiele lepszy los co hełmowi VFX1.

Do implantów i interfejsów rodem z filmu Matrix nieco nam nadal brakuje…

Czytaj też: OSVR: otwarte podejście Razera do wirtualnej rzeczywistości

Close

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.