HTC Vive: testowaliśmy największego rywala Oculusa

Musicie wybaczyć. Zdjęcie zostało zrobione ziemniakiem.

Musicie wybaczyć. Zdjęcie zostało zrobione ziemniakiem.

Na wstępie trzeba powiedzieć czym jest Vive. Nie są to bowiem tylko gogle VR – oprócz tego, w skład zestawu wchodzą bezprzewodowe słuchawki, dwa kontrolery ruchowe i dwie kamery, które śledzą pozycję gogli i kontrolerów (czyli w gruncie rzeczy: pozycję użytkownika) w zdefiniowanej wcześniej przestrzeni, pozbawionej naturalnych przeszkód, takich jak meble.

Po ustawieniu obydwu kamer w przeciwległych narożnikach prostokątnego obszaru, po którym będziemy się poruszać, ubieramy pozostałe elementy zestawu i chwytamy w dłonie kontrolery. Co dalej? Jak na razie, na Vive można uruchamiać dema przygotowane przez programistów Valve i HTC. Obie firmy obiecują, że

w momencie premiery, na Vive będzie dostępnych ok. 50 pełnoprawnych produkcji

. W większości będą to gry, choć niewykluczone, że pojawi się też kilka filmów, czy kilka ciekawych demonstracji. Dema udostępnione mi wczoraj były typowymi pokazówkami, w których można było przetestować gogle, kontrolery i spacery po VR. Przyjrzyjmy się zatem szczegółom

Gogle

Podłączone długim kablem do komputera okulary wyświetlają obraz o rozdzielczości

1200 x 1080

(na każde oko), odświeżany z częstotliwością 90 Hz. Z tych parametrów wynikają dwie rzeczy: po pierwsze, nadal widoczny jest efekt siatki (screendoor effect); po drugie, częstotliwość odświeżania obrazu jest na tyle wysoka, że znika efekt smużenia obrazu – obecny chociażby w Oculus Rift DK2.

Nie udało mi się niestety uzyskać żadnego oficjalnego potwierdzenia, że powyższe parametry będzie miała też wersja konsumencka Vive. Jednak biorąc pod uwagę możliwości złącza HDMI 1.3, z którego korzystać będzie Oculus Rift w wersji konsumenckiej (CV1) i (prawdpodobnie) HTC Vive, przypuszczam, że pierwsza generacja gogli nie pozbędzie się efektu siatki. A nawet gdyby pojawiły się gogle z większą rozdzielczością, to płynne (na potrzeby VR załóżmy, że płynne=90Hz) wyświetlanie obrazu w rozdzielczości 4K wymagałoby bardzo drogiego peceta. I złącza HDMI 2.0.

Widoczny efekt siatki przed oczami nie jest na pewno tym, o czym marzyłem, jeśli chodzi o wirtualną rzeczywistość, jednak w rozdzielczości oferowanej przez Vive jest on na tyle mało uciążliwy, że człowiek szybko zaczyna go ignorować.

Kontrolery

Mam nadzieję, że kontrolery, które trzymałem wczoraj były wersją prototypową. Czemu? Bo miały tylko dwa przyciski. Spust pod palcem wskazującym i okrągły touchpad (który jest również drugim przyciskiem) pod kciukiem. Co ciekawe: zarówno touchpad, jak i spust to te same komponenty, które montowane są w kontrolerze Valve (Steam Controller). Oprócz przycisków, oba kontrolery „śledzone” są przez stacje bazowe, dzięki czemu poruszanie (i obracanie) nimi w wirtualnej rzeczywistości jest dość dokładne i po kilku minutach wydaje się całkiem naturalne. Problemem są jednak ograniczone możliwości kontrolerów. Do dyspozycji dostajemy łącznie

4 przyciski, dwa touchpady i możliwość ruchu samymi urządzeniami sterującymi

– w przypadku prostych dem, polegających na przykład na wrzucaniu odpowiednich, wirtualnych składników do garnka, czy na trójwymiarowym rysowaniu ich możliwości są w pełni wystarczające. Jednak wydaje mi się, że w przypadku gier mogłyby okazać się zbyt ograniczone.

Poruszanie się

To prawdopodobnie najważniejsza funkcja HTC Vive. Niestety, wymaga ona trochę pustej przestrzeni. Obszar, po którym będziemy po ruszać się w wirtualnej rzeczywistości wytyczamy w bardzo prosty sposób. Wystarczy w przeciwległych rogach, prostokątnej, pustej przestrzeni ustawić dwie kamery dołączone do Vive’a i gotowe.

Tak wygląda kamera, która nas śledzi. HTC nazywa ją Stacją Bazową Steam VR.
Tak wygląda jedna z dwóch kamer, które nas śledzą. HTC nazywa je Stacjami Bazowymi Steam VR.

Jest to świetne rozwiązanie, ponieważ to od nas zależy, po jakiej części pomieszczenia będziemy poruszać się z goglami na głowie. Jeśli podejdziemy do wyznaczonej przez nas granicy, na obrazie VR przed naszymi oczami zmaterializuje się siatka, ostrzegająca nas przed tym, że „tam dalej” znajduje się już obszar, po którym z jakiegoś powodu (na przykład stojących mebli) nie chcieliśmy się poruszać. Jak dziwnie by to nie brzmiało – możliwość chodzenia po VR na własnych nogach robi ogromne wrażenie. Człowiek może się schylać, wychylać, skakać, kucać i dopóki nie zaplącze się w kabel od gogli, może na chwilę zapomnieć, gdzie znajduje się w tej prawdziwej rzeczywistości. Warto wspomnieć, że ani przez chwilę nie odczuwałem nudności, zawrotów głowy i innych nieprzyjemnych efektów – sporo osób się o to pytało, więc pospieszyłem z odpowiedzią.

Pozostaje pytanie, czy taka funkcjonalność sprawdzi się w domu. Nie każdy ma na tyle dużo miejsca w salonie, żeby jego część przeznaczyć na wirtualną przestrzeń. Ten problem występował już przecież w przypadku kontrolerów ruchowym Sony i Microsoftu. W przypadku VR potrzebujemy jeszcze więcej przestrzeni, niż do grania na Kinekcie, czy Sony Move. Ile? „minimalnym optimum” wydaje mi się coś w stylu 5×5 metrów. Chociaż może okazać się, że tylko mi się tak wydaje.
Samo HTC jako „optymalną” podało nam przestrzeń 4,5×4,5 metra, dodając jednak, że możliwe jest też korzystanie z Vive na mniejszej powierzchni, jednak kosztem komfortu. Naszym zdaniem – bardzo dużym kosztem.

Czy HTC Vive odniesie sukces?

Widok 'od zaplecza', czyli jak wygląda uruchamianie dem technologicznych na Steam VR.
Widok „od zaplecza”, czyli jak wygląda uruchamianie dem technologicznych na Steam VR.

Gdyby wczorajsza zabawa z Vive była moim pierwszym doświadczeniem z wirtualną rzeczywistością, to tekst ten na pewno byłby utrzymany w klimacie hurra-optymistycznym. Tak na szczęście nie było, dzięki czemu udało mi się zauważyć kilka problemów, z którymi ten zestaw będzie się borykać:

Jakość wyświetlania obrazu.

O ile nic nie zmieni się w ostatniej chwili, to Oculus i Vive będą miały praktycznie te same wyświetlacze. Oznacza to, że na obu widoczny będzie efekt siatki. Być może w przypadku kolejnej generacji sprzętu, uda się uzyskać jeszcze większą rozdzielczość. Dużo w tej kwestii zależy jednak od producentów kart graficznych. No bo, dopóki na pecety zdolne do wyświetlania obrazu w 4K (po 2k na oko), ze stałą częstotliwością 90Hz (czyli 90 klatek na sekundę) nie będzie mogła pozwolić sobie większość użytkowników, dopóty niedoskonałość wyświetlanej grafiki będzie nas kuła po oczach. Jeśli nie do końca możecie sobie to wyobrazić, to pod tym adresem możecie zobaczyć, jak zmienia się obraz wyświetlany przez gogle VR w zależności od rozdzielczości: http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/ Kontrolery.

Te dołączone do Vive’a były jak na razie jedynymi kontrolerami, które miałem okazję przetestować. I nie jestem zachwycony. Nie zrozumcie mnie źle: podczas demonstracji, oba wskaźniki działały świetnie, jednak cały czas miałem nieodparte wrażenie, że ich funkcjonalność jest na tyle ograniczona, że w przypadku pełnoprawnych gier po prostu się nie sprawdzą. A jeśli nie będą w stanie zastąpić mi myszy i klawiatury, czy chociażby pada to… czy są mi potrzebne? A jeśli tak, to do czego konkretnie? Jak na razie nie mam pojęcia. Mam nadzieję, że na te pytania już wkrótce odpowiedzą twórcy oprogramowania.

Ruch.

Patrząc na możliwości Vive’a przez pryzmat metrażu mojego mieszkania, jestem pewien, że 99% czasu w VR spędzę siedząc na fotelu. W takim przypadku jedyne, co mi potrzebne oprócz wbudowanych czujników ruchu w same gogle to śledzenie pozycji mojej głowy. Ostatnia, przedprodukcyjna wersja Oculusa (Crescent Bay), którą miałem okazję zobaczyć dzięki uprzejmości Nvidii radzi sobie z tym zadaniem, wykorzystując jedną kamerę. Dwie kamery dołączane do Vive’a dają oczywiście o wiele większe możliwości, problem polega jednak na tym, że jestem prawie pewien iż nie będą mi one do niczego potrzebne.

Oczywiście, dopóki HTC Vive, Oculus, OSVR i kilka innych zabawek nie trafi do sklepów, razem z oprogramowaniem pisanym specjalnie z myślą o wirtualnej rzeczywistości, w większości kwestii możemy sobie tylko gdybać i narzekać na ograniczenia sprzętowe. Oprogramowanie odgrywa tu zresztą kluczową rolę. Obecnie na przykład spekuluje się, że przez nawiązanie współpracy z Valve, HTC Vive będzie urządzeniem projektowanym przed wszystkim z myślą o grach. Natomiast Oculus, przez to, że stał się własnością Facebooka, rynek gier VR będzie traktował po macoszemu, skupiając się na „bardziej ogólnym zastosowaniu”. Osobiście nie zgadzam się z tą teorią (chociażby dlatego, że na Oculusie już grałem w gry, a na Vive… nie), a jedyne na co liczę, to to, że wszystkie te zapowiadane gogle będą ze sobą na tyle kompatybilne, że dowolną produkcję będziemy mogli uruchomić zarówno na Oculusie, jak i na sprzęcie od HTC.

I nawet jeśli wyświetlany przez gogle obraz nie będzie jeszcze idealny, najlepszą pozycją okaże się pozycja siedząca, a najlepszym kontrolerem – mysz i klawiatura, to nadal jestem przekonany o tym, że ta technologia ma ogromny potencjał. Nie tylko w grach. Które gogle kupię? Nie mam pojęcia, ale jestem pewien, że któreś kupię na pewno.