Trust Exos 3D Virtual Reality Glasses – test gogli VR

Lepsze od tektury, ale daleko za Gear VR...

Zacznijmy od właściwego umiejscowienia Exos 3D wśród konkurencyjnych produktów. Plastikowa konstrukcja wypada oczywiście dużo lepiej od kartonowych gogli VR pokroju Google Cardboard. Niestety nie jest to poziom, który reprezentuje niedościgniony do tej pory faworyt na rynku mobilnych gogli – Gear VR. Nie powinniśmy jednak porównywać produktu, który kosztuje 200 zł, z produktem Samsunga, oscylującym wciąż wokół ceny 400-450 zł. Najbliżej goglom firmy Trust do polskich Vrizzmo, kosztujących 250 zł.

Konstrukcja

Gogle wykonane są z plastikowego tworzywa, które od pierwszego kontaktu łapie ślady palców – to co prawda detal, ale uczulam estetów. Urządzenie nie posiada własnych podzespołów – podobnie jak większość przedstawicieli z tego segmentu gogli, opiera swoje działanie na smartfonie użytkownika. Tu przechodzimy do istotnej zalety Exosa 3D – do headsetu pasują praktycznie wszystkie słuchawki z przekątną ekranu mieszczącą się w granicy – 3,5″ do 6″. Ponieważ rozmiary naszych smartfonów z roku na rok ulegają powiększeniu, dobrze, że producent wziął to pod uwagę – przynajmniej w teorii. W praktyce okazuje się jednak, że wkładanie smartfona w gogle nie jest zbyt wygodne z uwagi na zastosowaną konstrukcję. W Cardboardzie czy Vrizzmo wkłada się telefon w pustą przestrzeń między obudową, a soczewkami. W Exosie 3D zaś należy smartfon włożyć między rozsuwane szyny. Namęczyłam się mocno, by wcisnąć między nie mojego Galaxy Note’a 4, a przecież ma on przekątną ekranu równą 5,7″ – mniejszą niż maksymalny rozmiar przewidziany przez producenta. Kolejnym minusem tego rozwiązania jest to, że szyny zaciskają telefon dokładnie w miejscu przycisków głośności – znów musiałam pokombinować, by po ułożeniu smartfona, wyregulować dźwięk. Jednakże gdy już udało mi się z tym wszystkim uporać, nie sposób było nie zauważyć, że szyny mocno trzymają smartfon i go stabilizują. Dzięki temu nic nie lata i możemy spokojnie spoglądać w dół czy na boki, bez obaw, że nieopatrznie przesuniemy ekran. Warto też dodać, że klapka posiada wbudowane magnesy pomagające w zamknięciu oraz przestrzeń na kable – podczas użytkowania możemy zatem podpiąć smartfon pod ładowarkę bez konieczności wyciągania go z gogli.

Przednia część obudowy – ta, do której dochodzą plecy smartfona – posiada ściąganą nakładkę. Wpływa ona na dwie rzeczy. Pierwsza, najbardziej oczywista, to lepsza wentylacja urządzenia. Smartfony w trybie VR nagrzewają się jak diabli i już po kilku minutach ich temperatura wzrasta do niebezpiecznie wysokich wartości. Każde zatem rozwiązanie, które pomaga nieco ochłodzić system jest tu na wagę złota. Ale to jeszcze nie wszystko. Wycięty otwór na kamerę sprawia, że możemy korzystać nie tylko z aplikacji VR, ale również AR – tych jest co prawda w Google Play jak na lekarstwo i moim skromnym zdaniem używanie ich w goglach mija się z celem z uwagi na odczuwalne opóźnienie oraz występowanie zaburzeń ruchowych, ale jakby nie patrzeć, taką opcję mamy.

Soczewki

Od jakości obrazu gogli VR zależy kilka czynników – rozdzielczość ekranu naszego smartfona (bez QHD piksele będą zawsze kłuć w oczy), budowa soczewek, pole widzenia i w końcu – grafika w aplikacji. Jeśli korzystaliście z tekturowych gogli, zakładając na oczy Exosa 3D, od razu zauważycie różnicę – obraz jest ostry, wyraźny i choć efekt siatki jest widoczny, to jednak w na tyle niewielkim stopniu, że da się o nim zapomnieć.

Kolejną ważną zaletą konstrukcji, jest zastosowanie pokrętła umożliwiającego regulację rozstawu soczewek w zakresie 56-73 mm oraz dwóch pokręteł regulujących odległość ekranu smartfona od soczewek. Dzięki tym dwóm mechanicznym elementom nawet osoby z lekkimi wadami wzroku będą w stanie cieszyć się przyzwoitą jakością obrazu.

Chociaż testowałam już różnego rodzaju gogle VR, po raz pierwszy spotkałam się z dziwną przypadłością – mimo opisanych wyżej możliwości regulacyjnych, nie mogłam ustawić sobie soczewek w taki sposób, by obraz z lewej i prawej soczewki zlewał się idealnie w całość. Ciągle, na samym środku, a to z jednej, a to z prawej strony widoczny był cień. Próbowałam przyciskać gogle bardziej do twarzy, oddalać je, ale wciąż nie mogłam się pozbyć tego defektu – trochę tak, jakby soczewki mimo regulacji i tak pozostawały zbyt blisko, lub zbyt daleko od siebie i widoczne były ciemne obwódki wokół obrazu. Efekt ten występował u trzech innych osób, którym udostępniłam gogle. Oczywiście nie jest to wada, która mogłaby zupełnie przekreślić to urządzenie, ale też nie jest to coś, na co da się przymknąć oko. Z upływem czasu można się do tego przyzwyczaić, jednak moim zdaniem skoro nawet w tekturowych goglach taki efekt nie występuje, to najwyraźniej coś w Exosie pod względem konstrukcyjnym jest nie tak. Może chodzi o zakres pola widzenia?

Ten wypada bowiem najgorzej z bezpośredniej konkurencji – jest to jedynie 80-stopni. Dla porównania gogle Vrizzmo oferują 120-stopni, Gear VR- 96-stopni, a Google Cardboad- 90-stopni.

Użytkowanie

O ile jakość obrazu określiłabym na 7/10, tak ogólne wrażenia z użytkowania tego sprzętu są znacznie niższe. Dlaczego? Mobilne gogle VR mają na ten moment tylko jedną przewagę nad headsetami pokroju Oculus Rifta czy PlayStation VR – można się w nich poruszać bez kabli czy też położyć na kanapie. Ale zaleta ta robi się nieistotna, gdy gogle robią się niewygodne. Cóż mi bowiem bo możliwości poruszania się bez kabli, gdy headset ciąży i boleśnie uciska nos? A taki niestety jest sprzęt firmy Trust. Chociaż paski oplatające głowę posiadają rzepy, które ułatwiają regulację, nie zmienia to faktu, że waga urządzenia nie jest niska. Razem z moim smartfonem gogle ważyły 561 gramów – przy czym cały ciężar spoczywał na nosie. Do tego z zupełnie niezrozumiałych przyczyn producent postanowił obłożyć miękką gąbką jedynie część obudowy wewnętrznej przylegającej do oczu – fragment, który spoczywa na nosie jest plastikowy. Z tego powodu nawet gogle PlayStation VR, które w teorii są cięższe (610 g) trzymają się na głowie o niebo lepiej i nie powodują takiego ucisku. Exos 3D jest rzecz jasna wygodniejszy niż tekturowy headset, ale daleki od komfortu użytkowania Gear VR. Nie dałam rady używać go dłużej bez zdejmowania niż 15 minut.

Brakowało mi także przycisku pojemnościowego, który ułatwiałby poruszanie się w aplikacjach. Taki „bajer” posiadają nawet tekturowe gogle Da Vinci VR za 40 zł, więc dziwię się, że Trust nie pomyślał o tak oczywistej funkcji w swoim podstawowym modelu. Do sprzedaży wchodzi też model z padem Bluetooth w zestawie, jednak będzie on kosztował o 50 zł więcej. Nie miałam też okazji, by go przetestować – trudno więc powiedzieć, czy będzie warto się na niego skusić.

Trust Exos 3D mógłby być ciekawszą propozycją, gdyby bardziej dopieszczono jego konstrukcję. Osoby, które posiadają flagowce Samsunga, nawet niech nie spoglądają w jego stronę – radzę dopłacić te 200 zł i cieszyć się komfortem Gear VR. Natomiast użytkownicy, którzy już zasmakowali wirtualnej rzeczywistości w tekturowych goglach i szukają nieco lepszego rozwiązania, ale nie obciążającego mocno portfela mogą rozważyć zakup opisywanego urządzenia.

Ocena: 60/100

Plusy:

+ Pokrętła regulacyjne

+ Dobra jakość obrazu

+ Kompatybilność z niemal każdym smartfonem

+ Zdejmowana nakładka (tryb AR/wentylacja)

Minusy:

– Waga

– Niewygodna konstrukcja

– Małe pole widzenia

– Efekt ramki soczewek

Chcesz być na bieżąco z CHIP? Obserwuj nas w Google News