Jak wyglądają kulisy realizacji finału Ligi Mistrzów? Opowiedzieli nam o tym przedstawiciele Platige Image

W rozmowie z Markiem Jankowskim i Anną Pokorą-Grabkowską zapytałem o realia, w jakich polska firma Platige Image współpracuje m.in. z UEFĄ w realizacji wydarzeń sportowych takich jak finał Ligi Mistrzów. Jak wygląda to „od kuchni” i jaka przyszłość czeka tę branżę?

Za co dokładnie odpowiada Pan i Pana współpracownicy w kontekście organizacji takich wydarzeń?

Mamy ogromną przyjemność pracować w studiu sportowym Polsatu od samego początku, jeszcze zanim poznali je widzowie. Początkowo wspieraliśmy zespół telewizji Polsat w formatowaniu całego studia w zakresie scenografii, oświetlenia, scenariusza, jak i wykorzystaniu nowoczesnych technologii, jakimi ta 700-metrowa przestrzeń jest naszpikowana. 24-metrowy ekran (videowall) w rozdzielczości 4×4 UHD, silnik graficzny Viz Engine (uzupełniony później o Unreal Engine), system Vizrt, pozwalający na wyświetlanie grafiki AR (Augmented Reality – tzw. rozszerzonej rzeczywistości) w przestrzeni studia czy doskonale przygotowany green screen to tylko niektóre z rozwiązań dostępnych w studiu.

Kiedy już wszystko zostało uruchomione, opracowaliśmy oprawę wizualną do trzech turniejów UEFA – Ligi Mistrzów, Ligi Europy i Ligi Narodów, a potem stopniowo dodawaliśmy nowe elementy, aby utrzymać atrakcyjność programów na najwyższym światowym poziomie. Nasza rola ewoluowała wraz ze zmianami samego studia. Zrealizowaliśmy nawet wspólnie kilka wirtualnych eventów – okazało się, że w dobie obostrzeń pandemicznych formuła tradycyjnego kongresu czy konferencji może znakomicie wpasować się w przestrzeń nowoczesnego studia telewizyjnego, wzbogaconego oczywiście o atrakcyjną oprawę graficzną. Za każdym razem kładliśmy duży nacisk na elementy AR – nie tylko spełniające funkcje dekoracyjno-scenograficzne, ale także odnajdujące się w roli wymarzonego wręcz nośnika informacji, przekształcając tradycyjne konferencyjne slajdy w trójwymiarowe animowane infografiki. A wracając do studia sportowego – teraz, w czwartym roku funkcjonowania, zakres nadawanych treści poszerzył się o kilka innych dyscyplin sportowych, co daje nam nowe możliwości kreatywne. Aktualnie naszym głównym zadaniem jest opracowywanie i przygotowywanie, we współpracy z zespołem Polsatu, oprawy graficznej niemal wszystkich programów – od Ligi Mistrzów, przez tenis, do gal sportów walki. Dbamy o ciekawą formę prezentacji danych i dostarczamy redakcji narzędzia do atrakcyjnego storytellingu.

Z jakich narzędzi korzysta się w tym celu?

W reżyserce studia S-700 dostępny jest pełen wachlarz narzędzi do realizacji programów telewizyjnych. To jedno z najlepiej wyposażonych studiów, w jakich pracowaliśmy. Jeśli chodzi o rozwiązania kreatywne i techniczne, istotna jest tu jego infrastruktura graficzna, oparta o system Vizrt. Jest to potężne środowisko, które daje nam swobodę w przygotowywaniu i emitowaniu treści, zarówno graficznych, jak i merytorycznych. Na jego całość składa się kilka modułów, takich jak edytor Viz Artist – główne narzędzie pracy naszych grafików, kreator szablonów do edycji treści czy oprogramowanie do emisji grafik na antenie, z zachowaniem ich właściwej treści. Dziennikarze i eksperci mają do dyspozycji nowoczesne narzędzia do analiz sportowych.

Warto wspomnieć chociażby oprogramowanie Viz Libero – efekt jego pracy znany jest przede wszystkim fanom piłki nożnej – to właśnie tam przy wsparciu algorytmów sztucznej inteligencji stopklatka z akcji podbramkowej zamienia się w trójwymiarowy model boiska jako obiekt AR, przy którym eksperci szczegółowo analizują ruch każdego z piłkarzy i tor lotu piłki. Dziennikarze mają również do dyspozycji atrakcyjne wizualnie narzędzia do prezentacji wszelkich statystyk, danych, ciekawostek, a nawet przeglądu prasy. System jest także zintegrowany z mediami społecznościowymi, co pozwala na komunikację i interakcję z widzami w czasie rzeczywistym.

Kolejnym, równie ważnym dla nas narzędziem jest silnik Unreal Engine, który – choć stworzony został pierwotnie z przeznaczeniem na rynek developmentu gier komputerowych – z sukcesem wkroczył na rynek szeroko rozumianego broadcastu i produkcji telewizyjnej. Jeśli chodzi o studio Polsatu – Unreal pozwolił nam na kreację studiów wirtualnych (realizowanych w green boxie) w nieosiągalnej  jeszcze do niedawna fotorealistycznej aranżacji. Tą technologią przenosimy prowadzących i komentatorów do szatni największych klubów piłkarskich, na stadionowy skybox czy przed oktagon walk MMA.

Jak działają takie programy?

Kluczem do sukcesu obu wspomnianych środowisk Vizrt i Unreal jest ścisła integracja poszczególnych modułów (kreacja, edycja treści, playout) i tzw. pipeline – scena utworzona przez grafika w środowisku 3D trafia następnie do integracji z szablonem treści. Tak stworzony „pakiet” graficzny jest następnie wypełniany treścią przez redakcję, by ostatecznie poprzez program sterujący emisyjnym silnikiem graficznym trafić na antenę. Nie można tu także zapomnieć o technologii trackingu – aby obiekt czy sceneria 3D były pełnoprawnymi elementami AR i studia wirtualnego, muszą być w czasie rzeczywistym renderowane we właściwej pozycji, rotacji i skali. Dba o to system śledzenia kamer Stype RedSpy, który z częstotliwością 50 razy na sekundę przesyła precyzyjne dane o położeniu kamer na silnik emisyjny.

Które trzy zlecenia uznaje Pan za wykonane najlepiej?

Trudno jest wyróżnić konkretne zlecenia. Zawsze staramy się przygotowywać oprawy graficzne tak, aby były atrakcyjne dla widza i odpowiadały na potrzeby naszego klienta. Na pewno szczególnym sentymentem darzę pierwsze wydania studia Ligi Mistrzów – były one ukoronowaniem naszej wspólnej, ciężkiej pracy, podczas której wiele się nauczyliśmy. Reakcje widzów pokazały, że było warto – wspólnie wprowadziliśmy konwencję studia sportowego na niespotykany do tej pory w Polsce poziom atrakcyjności wizualnej i merytorycznej.

W jakim stopniu realizacja takich wydarzeń ma miejsce „na żywo”, a na ile treści są przygotowywane wcześniej?

W przypadku programów sportowych realizacja „na żywo” jest niezbędna – przecież widzowie chcą przeżywać emocje w danym momencie. Pewne treści merytoryczne do programów są oczywiście przygotowywane z wyprzedzeniem. Najlepszym przykładem będą tu składy drużyn w piłce nożnej, które trenerzy ujawniają zwykle na godzinę przed meczem. Mimo wszystko jednak studio sportowe obfituje w mnóstwo istotnych informacji, takich jak wyniki czy statystyki zawodników, które aktualizowane są na bieżąco. Dlatego też przygotowujemy naszą oprawę tak, by prowadzący mogli jak najszybciej zareagować i zaprezentować pojawiające się dane. Vizrt zapewnia tu bardzo dobre narzędzia do edycji redakcyjnej – osoba redagująca treść musi tylko wypełnić odpowiednie pola szablonu, nie martwiąc się zupełnie o aspekty graficzne – o resztę zadba automatyka.

Czy zdarzają się usterki, które są zauważane dopiero w ostatniej chwili lub gdy jest już za późno na wprowadzenie korekt?

Oczywiście, takie są realia programów na żywo. Jednak wielką zaletą narzędzi, z którymi pracujemy, jest możliwość szybkiej reakcji w czasie rzeczywistym.

Jak może wyglądać przyszłość tej branży biorąc pod uwagę rozwój technologiczny?

To branża, która bardzo dynamicznie się rozwija. Dla nas bardzo istotny jest fakt, że technologie zawarte w kartach graficznych wciąż się rozwijają i pozwalają nam na coraz bardziej potęgować efekt fotorealizmu. Wzrasta moc obliczeniowa GPU, pojawił się dostępny w czasie rzeczywistym raytracing – wszystko to pozwala nam osiągnąć coraz większy poziom realizmu. Znaczącą zmianą może być interakcja wirtualnych elementów AR z prowadzącym program.

Na tę chwilę większość interakcji (typu rozwinięcie się planszy 3D ze statystykami przed ekspertem) uruchamianych jest przez operatora grafiki w reżyserce. Angażując w ten proces sztuczną inteligencję i analizę obrazu w czasie rzeczywistym będzie można uzyskać efekt, gdzie prowadzący gestem ręki nie tylko samodzielnie wywoła pojawienie się grafiki przed nim, ale także będzie miał nad nią pełną kontrolę. Na pewno słowem kluczowym i drogowskazem na przyszłość branży jest tu pełna immersja. Podsumowując – powoli wkraczamy w etap, na którym widz będzie miał duży problem z odróżnieniem tego jakie elementy fizycznie znajdują się w studiu, a które są elementami rozszerzonej rzeczywistości.