
Kuzyni Skynet nie dają ludziom opalać się w słońcu
Osadzona w wizji niedalekiej przyszłości, fabuła ARC Raiders rozpoczyna się, gdy cywilizacja ludzkości chyli się ku upadkowi. Ziemia została dwukrotnie zniszczona – najpierw przez całkowite załamanie ekologiczne, a następnie przez inwazję zmechanizowanej plagi — autonomicznych robotów ARC, które spadły z nieba, czyniąc powierzchnię planety śmiertelnie niebezpieczną. Niedobitki ludzkości schroniły się pod ziemią w miastach takich jak Speranza.
Tutaj pojawiamy się my, czyli Raiderzy – zdesperowani zbieracze, którzy ryzykują wszystko, wychodząc na powierzchnię. Naszym zadaniem jest eksploracja zniszczonego świata i dostarczanie do Speranzy kluczowych surowców. Jednak ten świat charakteryzuje się nie tylko nieustannym zagrożeniem ze strony wszechobecnych maszyn ARC. Z powodu małej społeczności, skazanej na walkę o zasoby, inni Raiderzy stają się równie groźnymi przeciwnikami. Rywalizacja o przetrwanie sprowadza się do brutalnej walki każdego z każdym.

Wisienką na torcie, odróżniającą ten tytuł od innych światów walczących z robotami, jest unikalna estetyka. Gra łączy motywy postapokalipsy z elementami retrofuturyzmu inspirowanego przełomem lat 70. i 80. (czyli estetyką młodszą niż ta znana nam z Fallouta). Widać to przede wszystkim w designie postaci oraz w architekturze budynków, co tworzy wyjątkowo spójny i angażujący wizualnie świat.
Mechanika – extraction shooter nie dla każdego
To bardzo ważna część całej recenzji, ponieważ ARC Raiders, jak napisałem w nagłówku, nie jest grą dla każdego. Poziom trudności i surowa kara za błędy stawiają go blisko tytułów studia FromSoftware, które również nie wybaczają pomyłek. Extraction shootery to moim zdaniem jedne z najbardziej “hardcore’owych” gier do ogrywania, a dlaczego – już tłumaczę.

Extraction shooter to strzelanka z mechaniką wydobycia łupu. Oznacza to, że głównym celem jest zdobycie cennych przedmiotów i bezpieczna ewakuacja z mapy. Choć brzmi to niepozornie, w rzeczywistości za tymi słowami kryją się ekscytujące i nerwowe przeżycia związane z walką przeciwko przeciwnikom NPC (maszynom ARC) oraz innym graczom. Co prawda, każda z map ma z góry określony poziom trudności oraz ewentualne modyfikatory wpływające na rozgrywkę (np. porażenie prądem podczas wyważania kapsuł ze starych robotów), to jednak gracze są najniebezpieczniejsi i najbardziej nieprzewidywalni.

Przed wyruszeniem na powierzchnię znajdujemy się w Speranzie, czyli naszej bazie, w której przygotowujemy się do wyprawy. Jeśli jednak brakuje nam surowców do stworzenia ekwipunku, gra oferuje możliwość zagrania z losowym (darmowym) sprzętem startowym. Gdy już znajdziemy się na mapie, eksplorujemy, walczymy (choć zdarza się, że da się przejść bez oddania jednego strzału), wydobywamy łup i wracamy.

Jak już wspomniałem, chociaż z pozoru wydaje się to łatwe, maszyny potrafią mocno utrudnić nasz cel, nie mówiąc już o podstępnych graczach, którzy wolą zebrać nasze surowce niż szukać własnych. Gra daje nam jednak spore pole do popisu pod względem obrony. Dzięki surowcom możemy wyekwipować postać w potężną broń i rynsztunek.

Zaczynając od plecaków, które — oprócz większej liczby slotów na dodatkowy sprzęt — oferują bonusy (np. leczenie), to te lepsze są wyposażone w bezpieczne kieszenie. Nawet jeśli ktoś nas zestrzeli, ich zawartość pozostanie nasza – to doskonały mechanizm łagodzący karę. Kolejną ciekawostką w naszym arsenale są tarcze działające na zasadzie pola siłowego, zwiększającego naszą wytrzymałość w trzech wariantach: lekkim, średnim i ciężkim. Niestety, tarcze muszą być kompatybilne z naszymi plecakami, ponieważ nie każdy plecak udźwignie, na przykład, ciężką tarczę.

Na koniec broń, która dzieli się na ciężką, średnią i lekką pod względem amunicji oraz, oczywiście, na przeróżne granaty. Co ciekawe, broń i inne sprzęty użytkowe nie są w pełni dostępne po zbudowaniu wyższych poziomów warsztatów, ponieważ ich plany produkcyjne również musimy znaleźć na mapie. Wszystko to skłania do szybszego wychodzenia na powierzchnię i eksploracji świata.
Kolejnym elementem jest drzewko umiejętności, skoncentrowane na trzech gałęziach rozwoju: Umiarkowaniu, Mobilności i Przetrwaniu. Każda z gałęzi zawiera pomocne ulepszenia, choć ich wpływ na rozgrywkę wydaje się umiarkowany. Brakuje tu jasnego wskaźnika, jak duże korzyści realnie zapewniają. Poza tym, nawet gdyby mieć wszystkie odblokowane, i tak, jak pisał pewien znany polski pisarz: “Każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa“. Osobiście, mimo osiągnięcia 37. poziomu doświadczenia, wciąż nie odczuwam znaczącej różnicy w mocy postaci.
Twórcy, zdając sobie sprawę z wysokiego progu wejścia w tym gatunku, dorzucili graczom wiele pomocnych mechanizmów, aby ich nie zrażać. Po pierwsze, w warsztacie mamy siedem stanowisk, które możemy rozwijać i produkować na nich sprzęt. Po drugie, nasz “kogucik”, nazwany pieszczotliwie “Złomek”, po każdej wyprawie zdobywa dla nas podstawowe surowce. To sprawia, że nawet po nieudanym wypadzie łatwo jest stworzyć coś, co ułatwi kolejną ekspedycję. Dodatkową pomocą są monety i punkty renomy. Za monety możemy kupować wiele u handlarzy, a za punkty renomy odblokowywać nowe opcje personalizacji oraz skrzynki z przydatnymi urządzeniami.

Rozgrywka – solo czy trójkami?
Choć mechanika została już omówiona, sama rozgrywka zasługuje na dodatkowe szczegóły. Na każdej mapie możemy grać solo lub w drużynie trzyosobowej. W przypadku gry zespołowej możemy zaznaczyć, aby system dobrał nam pozostałych członków, a także włączyć opcję cross-platformową. Takie ustawienia, oczywiście, mają wpływ na szybsze znalezienie kompatybilnej sesji, co skraca czas oczekiwania w lobby.

Kluczowym elementem wpływającym na dynamikę interakcji jest system komunikacji. W ustawieniach dźwięku możemy wybrać, czy nasz głos z czatu zbliżeniowego ma być słyszalny tylko dla naszego oddziału, czy dla wszystkich graczy w pobliżu. Gra oferuje dwa rodzaje zasięgu głosowego: jeden dla drużyny, a drugi, widoczny przez ikonkę w lewym dolnym rogu, dla reszty graczy.
Jako gracz pokojowo nastawiony do innych (co niestety bywa często wykorzystywane przez wrogo nastawionych), cenię sobie możliwość komunikacji. Pozwala to na uniknięcie niepotrzebnych starć. W grze solowej większość graczy również bywa nastawiona przyjaźnie, ale gra solo jest znacznie bardziej ryzykowna, ponieważ każdy atak maszyn jest dla nas o wiele bardziej śmiercionośny — nie mamy nikogo do pomocy.
Z drugiej strony, grając drużynowo, z dnia na dzień od premiery widać wzrost agresji – jest spora szansa oberwania kulki na przywitanie od innego oddziału. ARC Raiders oferuje jednak wiele sposobów na szybkie poruszanie się po mapie, dzięki czemu łatwo możemy uciec. Samo schowanie broni mocno przyspiesza gracza. Dodatkowo na mapie możemy rozstawiać tyrolki, a co ciekawe, pistoletem z harpunem możemy złapać drona taxi, który również zawiezie nas w inne miejsce, oferując taktyczną przewagę mobilności.

Na koniec, co nieco o walce z robotami. Na dzień dzisiejszy, poza starciem z “Królową”, udało mi się rozgromić chyba wszystkie podstawowe i średnie jednostki ARC. W tym miejscu muszę przyznać twórcom wielki plus, ponieważ starcia te nie są bezmyślnym wypalaniem amunicji koncentrującym się na celu, lecz wymagają taktycznego strzelania w słabe punkty. Choć rzeczywiście rzucenie granatem “na pałę” też potrafi zrobić robotę, warto pamiętać, że granaty nie są tanie.
Niszczenie słabych punktów robotów to jedno, ale to, jak one pomimo tego dalej próbują walczyć, to czyste ZŁOTO! Dla przykładu, dron “Osa” zaopatrzony jest w cztery śmigła. Gdy zestrzelimy mu dwa lub trzy, traci on precyzję strzału, ale ze wszystkich sił próbuje utrzymać poziom i do nas wycelować. Cała ta animacja jego chaotycznych ruchów wygląda obłędnie. Drugim takim “pięknem animacji” uraczy nas robot o nazwie “Skoczek”, ale to już polecam Wam zobaczyć na własne oczy.
Grafika i muzyka od której zamiast walczyć chcesz usiąść i…
Jeżeli jeszcze nie wychwyciliście, gra mi się bardzo podoba, ale to właśnie jej styl artystyczny najbardziej do mnie przemawia. Lubię gry post-apo, zagrywałem się w Fallouty i Stalkery, a każdy, kto je ogrywał, wie, jak bardzo są one od siebie różne. I choć w takich skrajnościach inne tytuły powinny być podobne lub czymś pośrednim, mam wrażenie, że ARC Raiders to coś nowego i równie skrajnego, a to ze względu na jasne i żywe kolory.

Każda z map bardzo przypomina swoim stylem mapy z Battlefielda. Te żywe kolory, tak mocno odróżniające się od smutnych, typowych światów po apokalipsie, dodają mentalnego kopa, popychając gracza do odkrywania i walki. Na dodatek uważam, że gra ma naprawdę niskie wymagania. Świetna optymalizacja, która nie jest już czymś oczywistym na premierę gry online, jest czymś wyjątkowym.
ARC Raiders stawia na unikatowy, retrofuturystyczny styl artystyczny (Cassette Futurism), czerpiący garściami z estetyki przełomu lat 70. i 80. Wszystko to osadzone jest na silniku Unreal Engine 5. To podejście jest podwójnie ciekawe w grach sieciowych ze względu na braki optymalizacji w wielu innych tytułach korzystających z tego samego silnika. A tu niespodzianka! Twórcy z Embark Studios weszli we współpracę z NVIDIA, dzięki czemu gra od samego startu korzysta z RTX Global Illumination (RTXGI), DLSS 4 z Multi Frame Generation, DLSS Super Resolution, NVIDIA Reflex oraz DLAA. Taki zestaw technologii sprawia, że wygląda to po prostu obłędnie, a i w lobby nie musimy długo czekać, bo od dnia premiery gra dostępna jest w chmurze GeForce NOW.

Na koniec parę słów na temat muzyki: słychać, że jest to rodzaj muzyki elektronicznej i syntezatorowej, ale to nie moje klimaty. Patrząc po innych opiniach, wszyscy ją zachwalają, jednak to nie ona gra tu moim zdaniem pierwsze skrzypce, tym bardziej że w trakcie rozgrywki jej nie uświadczycie. To, co w warstwie audio jest najważniejsze, to dźwięki broni, robotów i innych graczy, dlatego zdecydowanie polecam grać na słuchawkach.
Realizm wystrzałów, zgrzyt maszyn ARC czy dźwięk eksplozji potrafią zrobić piorunujące wrażenie i mają kluczowe znaczenie taktyczne, ponieważ wiesz, skąd nadciągają kłopoty, i możesz się przygotować. Na dodatek każdy robot ma również unikalną ścieżkę dźwiękową. Chociaż nie są one bardzo wyróżniające się na tle innych, zanim zobaczysz dany rodzaj ARC, możesz go usłyszeć.
Ostatnie słowo i werdykt – tak, wyjdę za Ciebie!
Nie mam dużego doświadczenia z grami typu extraction shooter, a od graczy poznanych w ARC Raiders wiem, że Escape from Tarkov jest już po części wyeksploatowany, a próg wejścia bywa za wysoki. To daje ogromne pole do popisu tej grze, co widać po imponującej liczbie graczy na platformie Steam.
Ja bawiłem się świetnie, choć czasem z niektórych wypadów wychodziłem z wielką frustracją. To trochę tak jak w życiu: nic nie daje tak wielkiej radości, jak sukces osiągnięty dzięki ciężkiej pracy z odrobiną szczęścia. Jednak, tak jak pisałem na wstępie, nie jest to gra dla każdego. Jeśli nie masz zbyt wiele czasu w tygodniu na grę, a lubisz strzelanki, proponuję jednak pozostać przy fabularnych doświadczeniach dla jednego gracza.

Mimo wszystko, twórcy zdają sobie sprawę z wysokiego progu wejścia i chcą, aby nawet gracze “niedzielni” mieli swoją szansę (mowa tu o karawanach). W grach extraction shooter co jakiś większy okres czasu dochodzi do resetowania postępów (wipe’ów), podyktowanego chęcią wyrównania szans i ożywienia ekonomii.
Jednak w tym temacie ARC Raiders podchodzi do kwestii niestandardowo i innowacyjnie. Twórcy oświadczyli, że nie zamierzają wprowadzać obowiązkowych, ogólnoświatowych resetów kont. Zamiast tego chcą utrzymać grę świeżą innymi metodami. Reset ma być dobrowolny i dostępny od 20. poziomu postaci, przez co rodzi się pytanie: jak i po co?

Wprowadzili dobrowolny system “Ekspedycji”, który działa jak mechanika Prestiżu. W zamian za utratę poziomu postaci, warsztatów, ekwipunku i planów na bronie, oddają w ręce śmiałków ekskluzywne nagrody (np. bonusowe punkty umiejętności, premie do XP, unikalne skórki, medale). Moim zdaniem może to również spowodować brak balansu między doświadczonymi graczami, jednak jesteśmy w trakcie eksperymentu i mogę się mylić. Mimo to – ARC Raiders to pozycja, w którą warto zagrać.