Masz waść potwora!

Neverwinter Nights miał być grą rewolucyjną. Wprawdzie tak anonsowany jest co drugi program rozrywkowy, ale twórcy tej Role-Playing Game wywiązali się z obietnic. Jak to zrobili? Raczej nie dzięki oprawie wizualnej, której wprawdzie nic nie można zarzucić, ale też nie stanowi ona przełomu. Także fabuła nie imponuje – historia opowiedziana w Neverwinter Nights jest banalna i stanowi krok wstecz w stosunku do osadzonych w tym samym świecie Wrót Baldura. Na szczęście to, co przygotowali programiści, to zaledwie rozgrzewka.

Siłą Neverwinter Nights jest jego modularność. Dostępne edytory pozwalają szybko i łatwo konstruować własne historie. Na oficjalnej stronie gry można znaleźć ponad 1800 scenariuszy, a ich liczba rośnie każdego dnia. Wiele z nich to perełki przewyższające oryginalną fabułę, jak choćby Elegia Eternum, gdzie już na początku dowiadujemy się, że jesteśmy martwi, a później napięcie już tylko rośnie. Fani Neverwinter Nights mają przed sobą niekończące się noce dobrej zabawy.

Neverwinter Nights
Wymagania: Windows 98/Me/2000/XP, ok. 1,2 GB na dysku
+ rewolucyjna funkcja Mistrza Gry
+ modularność gry
Producent: Bioware, USA
http://www.bioware.com/
Dostawca: CD Projekt, Warszawa
http://www.cdprojekt.info/
Cena (z VAT-em): 114 zł

Szczególnie ciekawie robi się w trybie wieloosobowym, gdzie możemy się wcielić nie tylko w członka tradycyjnej drużynowej wyprawy, ale także w tzw. Mistrza Gry. Ten znany z oralnych (czyli “gadanych”) gier fabularnych pomysł polega na tym, że jeden z graczy zamiast uczestnikiem wyprawy staje się bogiem, ślepym losem i jeszcze kilkoma postaciami naraz. Mistrz Gry uruchamia wypadki losowe, steruje zdarzeniami przypadkowymi i wciela się w postacie niezależne, którymi normalnie sterowałby komputer. Ponadto powołuje do życia i nasyła na drużynę awanturników watahy potworów. A wszystkimi tymi mechanizmami rządzi zakulisowo, w sposób niewidoczny dla pozostałych uczestników zabawy. Ta rewolucyjna innowacja pozwala zrównoważyć rozgrywkę między przewidywalnością zarządzanego skryptami scenariusza a dynamicznym chaosem zdarzeń kreowanych wyłącznie przez graczy. Trochę jedynie niepokoi, że jeśli ten trend się przyjmie, to chcąc się dobrze bawić, trzeba będzie samemu sobie napisać grę.

Więcej:bezcatnews