Final Fantasy XIII – tylko dla konserwatystów

Final Fantasy to jedna z najsłynniejszych serii gier. W ciągu blisko dwudziestu lat istnienia na rynku miała wpływ nie tylko na branże gier, ale i literaturę czy film. Jej ekranizacja z roku z 2001 roku była pstryczkiem w nos dla twórców Matrixa, a jakość grafiki w niej użytej wywołała dyskusję nad sensem zatrudniania w filmach aktorów.

No cóż. Pod względem graficznym ta gra nie ma sobie równych. Jeśli nigdy wcześniej nie miało sie do czynienia z tym światem ujrzenie jego scenografii uświadamia na czym polega fascynacja tą serią wśród jej fanów. Ogromne przestrzenie, przepiękna przyroda, industrialne miasta, perfekcyjnie wycyzelowane postacie. To musi sie podobać. Wersja dla Xboxa 360 której jakość delikatnie odbiega od edycji PS3 jest i tak najpiękniej wyglądającą grą na tą konsole. Jakość z jaką ta gra została dopracowana pod względem graficznym jest po prostu niesamowita.

Elementem który zawsze był kulą u nogi japońskich RPG, paradoksalnie uwielbianym przez fanów tego gatunku to system walki. Powstał on w czasach kiedy komputery nie miały mocy obliczeniowej pozwalającej na walkę w czasie rzeczywistym. Oczywistym rozwiązaniem stała sie turowość, która za czasem stała sie standardem pomimo rozwoju technologii. Japońscy autorzy przez całe lata hołdowali temu systemowi. W FFXIII nareszcie z niego zrezygnowano, acz nie do końca. Walka nareszcie wygląda jak należy, jest płynna, a jak na Japończyków dynamiczna. Co prawda nie sterujemy jej przebiegiem a jedynie skazujemy naszej postaci z jakich umiejętności powinna skorzystać, ale i tak jest to prawdziwa rewolucja.

Bez zmian pozostała niestety linearność akcji i brak możliwości eksplorowania ogromnego przecież świata. W efekcie gracz przez ponad dwadzieścia godzin prowadzony jest za rękę bez szansy wyrwania się z ciasnego korytarza rozgrywki. Jeśli wkręci nas poniekąd świetna fabuła i potraktujemy grę jak interaktywny film z Bogiem sprawa. Da sie ja przejść bez uśnięcia. Jeśli zaś nie bawią nas nastolatki ratujące ludzkość, schematyzm walk, i brak możliwości skoku w bok szybko przestanie nam wystarczać doskonała oprawa audiowizualna.