Recenzja gry Sid Meier’s Civilization V – królowej strategii

Jon Shaffer stanął przed nie lada zadaniem. Miał stworzyć starą dobrą Cywilizacje, opartą na nowych rozwiązaniach tak, aby i dawni i nowi użytkownicy byli zadowoleni z końcowego efektu. Czy zbudował grę, która "przetrwa próbę czasu"?

Gry z serii Civilization pojawiały się nieprzerwanie od 1991 roku. Jako władca jednej z nacji gracz miał kierować jej losami od 4000 B.C. aż do połowy XXI wieku. Warunkiem wygranej mogły być zdobyte punkty, totalna anihilacja wszystkich przeciwników czy też wysłanie statku kosmicznego w kierunku Alpha Centauri. W latach 90. postrzegana była, jako niezwykle złożona i skomplikowana. Teraz, 24 września, 19 lat po pierwszej części gry, będzie miała miejsce polska premiera piątej jej odsłony.

Pomimo, że najnowsza, piąta część sygnowana jest nazwiskiem Sida Meiera nad pracami czuwał Jon Shaffer. Jak sam mówi, jest fanem gry i nie boi się wcielać śmiałych planów w życie. Przygodę w Firaxis zaczął od testowania trzeciej części gry, później należał do zespołu programistów. Sid tymczasem pracuje w zaciszu studia nad facebookową wersją Cywilizacji.

Przejdź bezpośrednio do podsumowania na 3 stronie

Menu Cywilizacji V

Menu Cywilizacji V

Zmiany powierzchowne…

Po uruchomieniu gry wita nas ona ładnym, renderowanym filmem. Tym razem nie widzimy rozwoju cywilizacji, a raczej parę aspektów związanych z grą. Podczas gdy oglądamy intro, sam program się ładuje. Ma to swoje plusy i minusy. Gdy po raz dziesiąty ją uruchamiamy, jesteśmy zmuszeni obejrzeć kawałek nim zadziała klawisz esc.

Już w menu głównym widać zmiany. Zrezygnowano z animowanego tła i postawiono na statyczne. Chcąc zacząć grę do wyboru mamy 18 różnych władców. W przeciwieństwie do części IV, nie cechują ich atrybuty typu produktywny czy uduchowiony. Postawiono natomiast na unikalne umiejętności. I tak Elżbieta posiada bonus do ruchu jednostek morskich, a Oktawian August do wznoszenia budynków, które postawiono już w stolicy. Każda nacja ma też specyficzne dla siebie jednostki. W przypadku Imperium Rzymskiego są to legion i balista. Pozostaje nam już tylko ustalenie czasu gry, jej trudności, ukształtowania terenu czy warunków zwycięstwa. Niestety, pomimo dość głośnej akcji zbierania podpisów pod petycją i licznych maili nadsyłanych przez polskich miłośników serii, Firaxis pozostało głuche na apele stworzenia Imperium Polskiego.

We właściwej grze od razu dostrzec można, że każda płytka mapy ma teraz kształt heksagonu. Interfejs jest intuicyjny i nawet laik, dzięki doradcom powinien poradzić sobie z jego obsługą. Ich porady są wręcz nieocenione. W opcjach można ustalić czy jesteśmy nowymi graczami czy tez mieliśmy wcześniej styczność z którąś z części gry. Można też całkowicie wyłączyć doradców, ale szczerze mówiąc liczba zmian jest na tyle duża, że nikomu tego nie polecam.

Grafika w jest miła dla oka na tyle, na ile to było możliwe dla gry turowej. Co ciekawe działa płynnie na maksymalnych detalach nawet na minimalnych wymaganiach sprzętowych. Inna sprawa, że nie jest wtedy zbyt stabilna.

Każdy znajdzie coś dla siebie

Każdy znajdzie coś dla siebie

… I gruntowne

Zrobiono krok w kierunku prostoty i przejrzystości. Całkowicie usunięto możliwość procentowego określania wydatków na naukę, kulturę czy rozrywkę. Zlikwidowano także wszelkie rządy i religie, które były kluczem do początkowego sukcesu w poprzedniej części gry. Zamiast tego dostaliśmy szeroki wachlarz możliwości ustrojowych. Po przekroczeniu pewnej liczby punktów kultury dostajemy możliwość przyjęcia pewnego kursu w rozwoju naszego państwa. Doktryn jest łącznie dziesięć, a każda z nich ma własne drzewko z pięcioma  przeróżnymi bonusami. Możliwości budowania ustroju jest więc bardzo wiele. Niektórych doktryn nie da się łączyć, ale jest to zrozumiałe. Państwo nie może być równocześnie pobożne i racjonalistyczne. Ma to na celu także podniesienie poziomu trudności. Racjonalizm bowiem daje premie do nauki, pobożność natomiast do kultury i szczęścia.

Te trzy wymienione czynniki w znacznym stopniu wpływają na rozgrywkę. Naukę zwiększyć można teraz poprzez budowanie bibliotek, szkół, uniwersytetów czy obserwatoriów. Kultura nie tylko wpływa na możliwość wyboru wspomnianych wcześniej ustrojów, ale wyznacza też granice imperium.

W kwestii szczęścia zaszły gruntowne zmiany. Nie uświadczymy bowiem rozruchów i zamieszek w mieście tylko dlatego, że mały Kazio nie ma koło siebie spożywczaka. Teraz wskaźnik pokazuje szczęście globalne, dla wszystkich miast łącznie. Na modyfikator ten wpływa wiele czynników: budowle, rządy, liczba posiadanych jednostek, wprowadzone doktryny czy to jakie wrogie miasta przejęliśmy. Szczęście ma też wpływ na to, jak szybko nadejdzie złoty wiek. Mechanizm ten działa identycznie, jak w przypadku kultury z tą różnicą, że może on mieć też wskaźnik ujemny i wtedy od ogólnej puli odejmuje się daną ilość punktów.

Niemniej ważne dla rządzenia jest złoto. To za jego pomocą kupujemy budynki i unowocześniamy jednostki. Nowością jest możliwość kupienia danej płytki na mapie, gdy nasza kultura tam nie sięga. Pole musi jednak znajdować się blisko naszych granic.

Cuda nie prezentowane są krzykliwie, ale w formie miłych dla oka obrazków

Cuda nie prezentowane są krzykliwie, ale w formie miłych dla oka obrazków

Budynki, budyneczki, miasta i miasteczka

Skoro jesteśmy już przy budynkach trzeba przyznać, że jest ich bardzo dużo, a do tego ich funkcja jest teraz bardziej realistyczna. Np. w Civilization IV po wybudowaniu piramid mogliśmy liczyć na udostępnienie wszystkich doktryn politycznych. W piątej części piramidy dają bonus do szybkości pracy robotników. Jak wiadomo tysiące pracowników wznosiło te monumenty tak więc ma to pewien wspólny mianownik.

Istnieje też coś takiego, jak cuda naturalne. To np. jakaś znana góra bądź wulkan. Wybudowanie miasta w pobliżu takiego cudu daje bonus pieniężny dla miasta. Co więcej każdy kolejny odkryty daje nam premię do zadowolenia mieszkańców.

Cuda pomagają też w narodzinach wielkich ludzi, których rolę nieco zmarginalizowano. Wielki naukowiec może wznieść budynek badawczy na polu przyległym do miasta lub odkryć technologię, kupiec przeprowadzić misję handlową, a artysta poszerzyć granicę. Każdy natomiast przyspieszyć może nadejście złotego wieku. Najmniejszą rolę spełnia generał, który daje bonus do obrony jednostek na przyległych polach.

Poza miastami innych graczy na mapie pojawią się także wolne miasta-państwa, które dzielą się na trzy podtypy: militarne, gospodarcze i kulturowe. Zakumplowanie się z władcami takiej metropolii da nam liczne bonusy. Aby jednak to uczynić musimy oddać im daninę w złocie. Od miast militarnych dostajemy co jakiś czas jednostki, od gospodarczych złoto i surowce, a od kulturowych bonus do kultury. Co ciekawe pośród tych ostatnich znajdziemy Warszawę, której historia została dość szczegółowo opisana w Civilopedii. Co się tyczy zaś samej Civilopedii, jak zawsze opracowana jest perfekcyjnie. Screeny najlepiej obrazują jej przejrzysty wygląd. Po lewej oraz na górze znajdują się działy takie jak cudy, budynki, jednostki czy główne koncepcje. Nareszcie zaimplementowano też wyszukiwarkę, która ułatwi poruszanie się po meandrach nowości piątej części.

Przejdź bezpośrednio do podsumowania na stronie 3

Wpierniczyłem się, jak żaba w pomidory

Wpierniczyłem się, jak żaba w pomidory

Sześciokątna taktyka

Wspomniałem wcześniej o polach na mapie w kształcie heksów. Całkowicie zmieniają one podejście do rozwiązań militarnych. Po pierwsze na jednym polu może teraz stać jedna jednostka. Nie ważne czy oddział jest tego samego typu czy nie, zawsze może ona zajmować tylko jedno pole. Dotyczy to także tych stacjonujących w mieście. Zmusza to gracza do walki w terenie. Po drugie miasta mogą bombardować czy też ostrzeliwać wroga tak samo, jak czyni to artyleria czy katapulty. Jeżeli jesteśmy już przy jednostkach walczących na dystans trzeba powiedzieć, że tu czeka na nas kolejna zmiana. Wreszcie łucznicy czy kusznicy będą mogli ostrzeliwać wroga z dystansu, nie narażając się na kontratak. To właśnie dzięki nim zdobywamy powoli kolejne miasta w początkowej fazie gry.

Po trzecie, miasta mają własny wskaźnik zdrowia i aby je zdobyć musi on spaść do zera. Nie ważne czy w mieście stacjonuje oddział czy nie. Wszystkie te zmiany razem wzięte sprawiają, że na mapie aż kłębi się od jednostek różnej maści i naprawdę zmusza do główkowania. Konnica bowiem na pewno rozgromi oddziały piechoty, ale musi uważać na pikinierów, piechota może rozbić łuczników, pod warunkiem, że ci nie zaatakują pierwsi z dystansu, a wszyscy muszą wystrzegać się dodatkowo wrogiej artylerii. Po wynalezieniu prochu i latania robi się jeszcze trudniej. Wcześniej bombardowanie z samolotu w najgorszym przypadku mogło zranić oddział, a by ją zabić kilkukrotnie musiał przeprowadzić atak. Teraz wystarczy to zrobić tylko raz.

Lubię, kiedy się mnie boją

Lubię, kiedy się mnie boją

Inteligentna dyplomacja

Niewielkie aczkolwiek miłe zmiany wprowadzono także w sferze dyplomacji. Władcy są bardziej inteligentni, a także darzą gracza pewną dozą zaufania. Gdy nasze oddziały kłębią się pod ich granicami, oni wysyłają tam natychmiast swoje. Jakież było moje zdziwienie, gdy pewien niemiecki pan z wąsikiem (Bismarck oczywiście!) zapytał mnie czy chce go zaatakować. I tak miałem przeprowadzić atak więc kliknąłem na „tak”. Natychmiast zza granic wyruszyła na mnie wroga kawaleria. Sytuacja taka nie ma miejsca, kiedy zdobyliśmy już zaufanie innego władcy. Inteligencja przywódców przejawia się także w inny sposób. Nigdy nie atakują, gdy wiedzą, że przegrają. Dopiero, gdy dobrze się przygotują, wypowiadają wojnę. W przeglądzie państwa u doradcy możemy sprawdzić, jak ocenia on wrogą armię.

Wprowadzono tez liczne ułatwienia. Gdy wejdziemy do menu dyplomacji możemy zobaczyć co dany przywódca ma nam do zaoferowania. Dzięki temu nie tracimy czasu na pytania każdego sąsiada po kolei czy zechce podpisać z nami np. pakt wzajemnej obrony. Poza tym paktem istnieją także pakt współpracy, pakt utajnionego współdziałania czy wspólnego opracowywania technologii. Pierwszy z nich właściwie niczego nie gwarantuje. Pozwala tylko na polepszenie stosunków z innym państwem. Drugi podpisuje się przeciwko graczowi, który o tym nie wie. Obie strony zobowiązują się mu szkodzić w inny niż wojskowy sposób. Ostatni pakt gwarantuje darmową technologię po upływie 30 tur dla obu przywódców. W zamian za to każda ze stron zobowiązuje się zapłacić 250 sztuk złota na pokrycie badań już po jej wynalezieniu.

Ciekawostką jest też to, ze gdy inny władca prosi nas o pomoc w wyprawie wojennej, możemy od razu wypowiedzieć wojnę lub zażądać 10 tur na przygotowania po których automatycznie wypowiadamy wojnę.

Pomimo ogromu możliwości i nowości, nie ustrzeżono się też błędów. Oprócz wspomnianego już filmu, gra bardzo wolno ładuje zapis gry. Gdy rozgrywka toczy się na mapie o dużym rozmiarze, a odkryliśmy już jej większość, ładowanie stanu gry zajmowało jej ponad pięć minut. Nie muszę chyba mówić, że jeżeli prowadzimy wtedy jakieś działania wojenne, ponowne jej wczytywanie to katorga. W dodatku na minimalnej konfiguracji sprzętowej czas ten się wydłuża, a druga próba wczytania zapisu może zakończyć się zawieszeniem gry.

Istnieje też pewna usterka w dyplomacji. Mimo, iż za dany surowiec możemy zażądać np. 30 sztuk złota na turę i tak dostaniemy tylko 5. Nawet jeżeli w wymianie handlowej władca dawał 30. Myślę jednak, że zostanie to szybko naprawione w patchu.

Civilization V to prawdziwa królowa turowych gier strategicznych

Civilization V to prawdziwa królowa turowych gier strategicznych

Podsumowanie

Chciałbyś mieć tą grę? Kup ją w sklepie Chip.pl

OCENA 9/10

Innowacyjny system walki

Zmiany w jednostkach

System obliczania nadejścia złotego wieku

Nowe doktryny

Miasta-państwa

Warszawa:)

Kilka innych usprawnień

Brak cywilizacji polskiej

Długi czas wczytywania się stanu gry

Problemy ze stabilnością na minimalnych wymaganiach sprzętowych

Parę drobnych bugów

1
Zamknij

Choć staramy się je ograniczać, wykorzystujemy mechanizmy takie jak ciasteczka, które pozwalają naszym partnerom na śledzenie Twojego zachowania w sieci. Dowiedz się więcej.